13 de dezembro de 2010

Artífices (Altos Artesãos)

   
Num mundo ideal, qualquer homem (ou mulher) pode ter o poder de um magus. Enquanto os antigos reuniam-se ao redor de fogueiras e rezavam para espíritos, os precursores dos Altos Artesãos fizeram roupas e máquinas simples para cultivar o solo. Assim a ciência suplantou a mágika, pelo menos entre as pessoas práticas.

Mas as revoluções verdadeiras vieram com a matemática avançada; conforme arquitetos e artesãos se empenhavam para aperfeiçoar seus trabalhos, eles descobriram fórmulas que permitiram a obtenção de resultados previsíveis. Os homens que dominaram tais segredos tornaram-se quase deuses para as pessoas que não o fizeram, e esses homens teceram rituais elaborados ao redor de suas Artes. Aprofundando-se em princípios esotéricos, esses Altos Artesãos descobriram a geometria sagrada (ver o Conhecimento da Metafísica, Capítulo IV) — a centelha de orientação Divina que ilumina a genialidade.

Na corte de Thothmes e Hatshepsut, os Altos Artesãos de todo o mundo reuniram-se para compartilhar seus segredos, então retornaram a seus lares para criar novas guildas. Aspirantes a artífices tiveram que pedir a essas guildas que ensinassem as perícias necessárias; e os mais talentosos entre eles criaram as maravilhas do mundo antigo — os encantos de Catai, do Egito, da Grécia e da Babilônia.

Lamentavelmente, destruir é o destino do homem. Grandes quantidades de obras de arte antigas foram perdidas durante a Longa Noite. Bárbaros arrasaram a Grécia e Roma; mongóis destruíram as maravilhas de Catai; fanáticos religiosos queimaram a Biblioteca de Alexandria não uma, mas diversas vezes. Ao longo dessa era, os escribas tentaram reproduzir esse conhecimento perdido, mas fracassaram. Sem inspiração Divina, os escritores viam meros fatos, não verdades superiores. Algumas guildas, particularmente os Dalou'laoshi (uma palavra esotérica significando aproximadamente "Povo dos Cinco Dragões Sagrados de Pedra") de Catai e o Collegium Praecepti greco-romano, sobreviveram ao longo desse período ao repassar os mistérios para um punhado de aprendizes. Com o tempo, seus descendentes juntaram-se outra vez, estabelecendo as bases para o Templo da Razão. Esse Templo, mais um símbolo que um lugar, resume a unidade da Divindade, da Humanidade e da Criatividade. Através de muito trabalho e estudo, um mestre Artesão liberta seu talento interior; ao fazê-lo, ele espalha os frutos de seu trabalho para as pessoas comuns. Através da aceitação de suas Artes, ele os atrai para a Trilha da Razão — e além disso torna a vida mais fácil.

Para os Altos Artesãos, a política é o menos importante; a criatividade e a habilidade são as maiores recompensas de um Artífice. Como as portas para o templo não são barradas por religião ou sexo, os Altos Artesãos aceitam mulheres e infiéis numa base mais ou menos igualitária. É claro que nem tudo é harmonioso, mas as imperfeições humanas são temperadas na forja da inspiração.

Uma longa relação com os Maçônicos estabeleceu a posição dos Artífices dentro da Ordem. Enquanto os humildes Maçons assimilam e distribuem tecnologias, os Altos Artesãos experimentam. As máquinas, armas e brinquedos que criam tornam-se as maiores ferramentas do arsenal Dedaleano. Para acomodar cada homem (ou mulher) de acordo com seus talentos, os Artífices dividem-se em quatro guildas: os Ferreiros (ou Vulcanas), que fabricam Dispositivos mecânicos; os Leões Brilhantes (pejorativamente, Soberbos), que estudam a alquimia e as Artes esotéricas; os Pitagóricos (também Escribas ou Hêngti), que concentram-se na matemática, nas línguas e nos princípios; e os Malhos (Martelos), que levam suas descobertas para o campo de batalha. Apesar de sua utilidade, a maioria dos Artífices assusta seus companheiros Dedaleanos. Embora incorporem as realizações de sua genialidade, seus hábitos estranhos e desprezo pelos costumes tornam-nos companheiros suspeitos, embora brilhantes.

Filosofia: A invenção é o auge da realização humana. Para esse fim, criamos constantemente engenhocas, brinquedos, armas e obras de arte novas. Dizem que cada nova criação o aproxima um pouco da Divindade. As vezes esse ideal acende uma chama tão intensa que queima um Artesão de dentro para fora.

Estilo e Ferramentas: Habilidade, esforço e imaginação são as chaves para o Ars Praeclarus. Com eles, uma pessoa pode tornar-se praticamente Divina. Para esse fim, os Artífices empregam ferramentas, laboratórios alquímicos e máquinas: mecanismos, vapor, pólvora e metais avançados fornecem a matéria-prima, enquanto os músculos e a inspiração transformam esses materiais em milagres.

Os Artífices são famosos por seu vigor, mas ainda mais por suas excentricidades; manchados de preto por suas forjas, alguns acrescentam desenhos estranhos à sua pele e próteses curiosas a seus membros. Para esses radicais, a forma humana é apenas outra máquina — uma com a qual gostam de experimentar. Sua dedicação é tanta que algumas pessoas dizem que os Artífices continuam trabalhando mesmo após a morte.

(Observação para o Narrador: Os Dispositivos dos Artesãos não devem ser visionários demais. Qualquer coisa inventada no século XVI é válida, assim como invenções parecidas com aquelas vislumbradas por da Vinci. Inovações do século XX estão fora dos limites. Observe também que engenhocas malucas muitas vezes apresentam defeitos perto de mortais — com resultados catastróficos. Ver "O Castigo.")

Organização: De modo geral, os Artífices ignoram os títulos usuais; o respeito é concedido por mérito, não título. Dentro das diversas guildas, os Altos Artesãos reconhecem uma gama desconcertante de posições; no entanto, para utilização prática, eles dividem sua Convenção em Aprendizes, Artesãos, Mestres, Grandes Artesãos e Epítomes — títulos concedidos por realizações pessoais. Embora três conselhos gerais (um para a Europa, um para Catai e um para o mundo árabe) cuidem das preocupações dos Artesãos, eles são, na melhor das hipóteses, caóticos.

Os Artífices preferem lidar com seus próprios interesses. Mesmo assim, a maioria necessita de patronos para apoiá-los. Algumas casas isoladas são auto-suficientes, mas a maior parte consegue sua renda de benfeitores ricos ou poderosos — alguém que queira utilizar-se das invenções da casa.

Primus: Uma progressão de pessoas, todas conhecidas pelos títulos de Dédalo e Ariadne (que era secretamente aprendiz de Dédalo).

Iniciação: Todos os Artífices, mesmo aqueles que se concentram em estudos esotéricos, precisam conhecer ofícios e matemática. Antes ou depois de seu Despertar, um iniciante precisa convencer um Artesão a ensinar-lhe perícias mundanas; se ele demonstrar habilidade (ou Iluminação), seu mestre insere Ars Praeclarus nas lições. Se o pupilo compreender os princípios, ele é levado para uma forja e saudado através de uma dentre centenas de cerimônias diferentes; dependendo da guilda ou cultura, a iniciação pode variar de um rito social até uma provação com ferro quente.

Daemon: A proverbial Musa do Fogo orienta a mão de todos os Artesãos, muitas vezes aparecendo como um inventor ou matemático lendário.

Afinidades: Forças ou Matéria, Pedra e Metal.

Seguidores: Maçons, canhoneiros, mercenários, lordes e príncipes, mercadores, aprendizes, monarcas que adoram brinquedos mecânicos ou máquinas de guerra

Conceitos: Inventor, alquimista, ferreiro, arquiteto, artilheiro, armeiro, artista, mestre de máquinas de guerra, fabricante de brinquedos, Navegantes dos Céus, matadores de dragões


Estereótipos

Magi do Conselho: Bando de crianças, brincando ao redor de suas fogueiras e muitas vezes queimando seus dedos ou os nossos.

Dedaleanos: Uma catedral feita pelo trabalho de muitas mãos. Deixe outros cuidarem da lareira da fé, das proporções da estrutura, da saúde dos operários e dos fundos para a obra. Nós, com nossos irmãos Maçons, forneceremos a inspiração e os materiais. Juntos construiremos todos um pináculo para o Céu.

Infernalistas: Vermes nas madeiras de Nossa Grande Obra. Precisam ser esmagados sob nossos pés ou jogados na forja.

Discrepantes: Crianças, vocês precisam aprender um ofício. Se estiverem dispostas, irei ensinar-lhes.

Desauridos: Toda estrutura tem algumas pedras soltas. Toda estrutura exceto a nossa.


   

Uma invenção é como um filho  —  um produto vivo de suor, sangue amor e genialidade
  

Referência bibliográfica
BRUCATO, Phil. Mago: a cruzada dos feiticeiros. São Paulo. Devir. 2002.

2 comentários:

Camila Numa disse...

Qd eles entrarão?
#Medo!

Hugo Marcelo disse...

Eles já entraram, por exemplo, quando estávamos naquele leilão de carne, quem acertou um dos guardas com um martelo gigante, foi ele...