30 de abril de 2011

Tremere: Disciplinas

(Vampiro a Máscara)


 
Auspícios


Esta Disciplina confere incríveis habilidades sensoriais ao vampiro. Auspícios aumenta de imediato todos os sentidos naturais dos vampiros de forma significativa, mas isso é apenas o começo. A medida que se toma mais poderoso, o vampiro consegue perceber as auras psíquicas que fluem ao seu redor e até mesmo projetar a seus pensamentos para dentro da mente de alguém. Além disso, Auspícios pode desvendar os disfarces criados pela Ofuscação.

Esta vantagem sensorial garante ao vampiro uma nítida superioridade em relação aos mortais e até mesmo muitos seres sobrenaturais. Pelo fato de permitir, entre outras coisas, que o vampiro identifique um refúgio à distância, perceba o humor do Príncipe ou extraia os segredos de um carniçal, Auspícios é uma ferramenta poderosa.

Mesmo assim, um vampiro deve ser cauteloso pois sua sensibilidade acentuada pode levá-lo a ficar distraído diante de um belo objeto, atordoado por um barulho intenso ou desnorteado por odores repugnantes. Acontecimentos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um personagem usando Auspícios a não ser que ele teste sua Força de Vontade (dificuldade 4) para bloqueá-los. Quanto mais potente a fonte da distração, mais alta será a dificuldade. Com uma falha, a distração domina os sentidos do personagem, tornando o indiferente ao que acontece ao seu redor durante uma ou duas rodadas.

Os Malkavianos e os Toreador são mais suscetíveis a essas distrações. Membros dos clãs Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de controlar seus impulsos sensoriais, mas eles não estão imunes a uma distração ocasional. Possuir uma Percepção alta ajuda muito na hora de se utilizar os poderes de Auspícios. Quanto mais sucessos nos testes, maior o grau de informações sensoriais percebidas pelo personagem.

SENTIDOS AGUÇADOS
Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, olfato e audição. Apesar de seus sentidos de tato e paladar não se estenderem além do normal, eles também se tomam mais afiados; o vampiro poderia sentir os traços de álcool no sangue de uma vítima, ou perceber uma falha nas tábuas, que escondem um espaço oco no chão. O vampiro pode ampliar seus sentidos quando quiser, sustentando este foco ampliado pela duração que desejar.Ao critério do Narrador isso pode facilitar a caça.

Ocasionalmente, este talento pode conceder revelações extrasensoriais ou pré cognitivas. Essas visões breves e incontroláveis podem trazer curiosas premonições, lampejos de empatia ou estranhas sensações de precognição. O vampiro não tem controle sobre essas percepções, mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las com um considerável grau de exatidão.

No entanto, os sentidos ampliados têm seu preço. As luzes brilhantes, os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da distração mencionada anteriormente, um estímulo realmente súbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.
    
Sistema:
Normalmente, este poder não requer o uso dos dados, e ao contrário disso, deve ser definido de acordo com as descrições do Narrador e a imaginação do jogador. Mas em algumas circunstâncias, a utilização deste poder exige o uso de dados: por exemplo, um teste normal de Percepção (o Narrador pode subtrair o nível de Auspícios do personagem da dificuldade) para perceber a lguém usando Ofuscação, ou para perceber uma ameaça (o Narrador testa em segredo, usando o nível básico de Auspícios do personagem contra a dificuldade que ele julgar mais apropriada para a situação). Em última instância, para que um personagem pressinta que há uma pistola apontada para a sua nuca pode ser que um 5 seja suficiente, enquanto a repentina descoberta de que um rival está planejando assassiná-lo pode exigir uma dificuldade de 9.

Este poder não permite que o personagem enxergue em áreas de completa escuridão, como é possível com Olhos da Besta, mas ele reduz os modificadores de dificuldade por agir na escuridão de + 2 para + 1, e o personagem pode realizar ataques à distância em escuridão completa, desde que seja capaz de ouvir, farejar ou detectar de outra forma o seu alvo.

•• PERCEPÇÃO DA AURA
Usando este poder, o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. Esses halos se constituem de séries intermitentes de padrões coloridos, que exigem muita prática para serem identificados com clareza. Até mesmo o indivíduo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura; as emoções mais fortes predominam, enquanto impressões momentâneas ou segredos profundos lampejam com rajadas ou volteios.

As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujeito, mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão bruxuleante. Quanto mais fortes as emoções envolvidas, mais intensas serão as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir muita coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de cores e brilhos no fluir da aura. Além de perceberem estados emocionais, os vampiros usam Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. As cores nas auras dos Membros, apesar de intensas, são muito desbotadas; as auras dos magos geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido; os metamorfos possuem auras espantosamente brilhantes, quase frenéticas; os fantasmas possuem auras frágeis, que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo e as auras das criaturas feéricas brilham com irradiações de arco-íris.

Sistema:
O jogador testa Percepção + Empáfia (dificuldade 8 ); cada sucesso indica o quanto da aura do alvo foi vista e entendida pelo personagem (veja a tabela a seguir). Uma falha crítica indica uma interpretação falsa ou errônea. O Narrador deve fazer este teste, para que o jogador fique "no escuro", sem saber o quão bem (ou mal) foi a percepção do personagem.
  
1 sucesso: Distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante)
2 sucessos: Distingue a cor principal
3 sucessos: Reconhece os padrões de cores
4 sucessos: Detecta mudanças sutis
5 sucessos: Identifica misturas de cores e padrões

A tabela de cores da aura mostra alguns exemplos de cores comuns e dos estados emocionais a que se referem. O personagem pode visualizar a aura de um alvo apenas uma vez para cada grau de clareza. Qualquer tentativa posterior que resulte numa falha deve ser considerada como uma falha crítica. E muito natural que o personagem imagine ter visto aquilo que deseja quando está julgando as intenções de uma outra pessoa. Depois de pelo menos um mês, o personagem pode tentar novamente sem nenhuma penalidade.Apesar de ser muito difícil, é possível sentir-se a aura de um ser que é de outra forma invisível à visão normal. Veja a seção "Vendo o Invisível", para mais detalhes.
   
••• O TOQUE DO ESPÍRITO
Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo, ela deixa uma impressão física sobre o item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode "ler" estas sensações, descobrindo quem manipulou o objeto, a última vez que ele foi manipulado e como ele foi usado recentemente.



Condição
Cores da aura
Amedrontado
Laranja
Agressivo
Púrpura
Zangado
Vermelho
Amargurado
Marrom
Calmo
Azul claro
Piedoso
Rosa
Conservador
Lavanda
Deprimido
Cinza
Desejoso ou Lascivo
Vermelho vivo
Descrente
Verde claro
Invejoso
Verde escuro
Excitado
Violeta
Generoso
Magenta
Feliz
Escarlate
Maligno
Negro
Idealista
Amarelo
Inocente
Branco
Apaixonado
Azul
Obcecado
Verde
Triste
Prateado
Espiritual
Dourado
Desconfiado
Azul escuro
Diablerista
Veios negros na aura
Sonhador
Cores Faiscantes
Em Frenesi
Cores em ondulação rápida
Psicótico
Cores hipnóticas e rodopiantes
Vampiro
Cores pálidas
Uso de Magia
Miríades de faíscas
Metamorfo
Aura brilhante, vibrante
Fantasma
Aura fraca, intemitente
Fada
Lampejos de arco-íris na aura


Estas visões raramente são claras e detalhadas, ocorrendo mais como "retrospectos psíquicos". Mesmo assim, o vampiro pode aprender muito com estes vislumbres. Apesar da maioria das visões se relacionar à última pessoa a manipular o item, alguém que tenha possuído o objeto por muito tempo deixa uma impressão mais forte do que alguém que o tenha tocado momentaneamente.

Para que um vampiro obtenha estas migalhas de informação dos resíduos espirituais do objeto, ele precisa segurá-lo e entrar em um leve transe. Ao usar O Toque do Espírito o vampiro fica só parcialmente consciente do que acontece ao seu redor, mas ruídos muito intensos ou sensações tísicas chocantes quebram o transe instantaneamente.

Sistema:
O jogador testa a Percepção + Empada. A dificuldade é determinada pela idade das impressões e da força espiritual e mental da pessoa ou evento que o envolveu. Sentir as impressões de uma pistola usada em um assassinato que ocorreu há horas atrás pode exigir um 5, enquanto descobrir quem é o dono de um molho de chaves encontrado há dias pode ser um 9.

Quanto mais as emoções de um indivíduo estiverem conectadas ao objeto, maiores serão as impressões deixadas sobre ele e maiores são as informações que o Membro pode obter dele. Além disso, eventos que envolvam grandes emoções (dar presentes, uma tortura, uma antiga história de família) também deixam impressões mais fortes do que contatos curtos e casuais. Assuma que cada sucesso revele uma parte de informação. Enquanto l sucesso irá dizer ao jogador que "a última pessoa a segurar o objeto era um homem", 3 irão revelar que ele era um assustado homem mesquinho de meia idade.Quatro sucessos revelam o nome do homem e 5 ou mais sucessos revelam a sua conexão com o relógio bem como algumas das coisas que ele fez com o objeto, enquanto em sua posse.

•••• TELEPATIA
O vampiro projeta uma porção da sua consciência sobre a mente de um mortal próximo, criando um vínculo mental através do qual ele pode se comunicar "sem palavras" ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro "ouve" em sua própria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles estivessem sendo ditos a ele.

Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes, sendo que, com tempo, um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo sem que ele nem ao menos perceba. Particularmente os Tremere e Tzimisce consideram esse poder bastante útil para recolher informações de outros, ou para guiar seus seguidores mortais com precisão silenciosa.

Sistema:
O jogador testa Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Projetar imagens na mente do alvo requer um sucesso. O alvo reconhece que os pensamentos vêm de algum lugar que não sua própria consciência, apesar de não poder distinguir sua verdadeira origem. Para ler mentes, um sucesso precisa ser obtido para cada informação colhida ou camada da mente perfurada. Segredos profundos ou memórias enterradas são mais difíceis de se obter do que emoções superficiais ou comentários não ditos, exigindo cinco ou mais sucessos para obter acesso.

A telepatia normalmente não funciona sobre a mente morta-viva. Um personagem, pode usar um ponto de Força de Vontade para realizar uma tentativa, fazendo a jogada normalmente depois disso. Da mesma forma, é igualmente difícil ler os pensamentos de outras criaturas sobrenaturais.

Os Narradores são encorajados a descrever os pensamentos como correntes fluentes de impressões e imagens não como uma sequênciade prosa. Ao invés de fazer afirmações monótonas como "Ele está planejando matar o namorado de sua ex-namorada", diga "Você vê uma fugaz série de imagens: um casal apaixonado se beijando na frente de uma casa, e então, uma figura solitária andando pela noite; de repente você vê suas mãos, e suas pálidas articulações, apertadas contra o volante do carro, enquanto uma figura atravessa a rua adiante; seu coração bate em pânico conforme você vê o motor acelerar rapidamente; e acima de tudo, uma fúria ardente acompanhada por uma agonia emocional e o apavorante sentimento de perda." Tais descrições não apenas enriquecem a história mas também fazem com que o jogador tire suas próprias conclusões sobre o que leu.

••••• PROJEÇÃO PSÍQUICA
Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus sentidos para fora dos limites físicos, saindo de seus corpos como entidades de puro pensamento. A forma astral dos vampiros é imune ao dano físico e fadiga e pode "voar'' com uma velocidade ofuscante para qualquer lugar na terra ou mesmo no subsolo contanto que se mantenha sob a órbita da lua.

A forma material dos Membros permanece em um estado de torpor enquanto o £eu eu astral está ativo e o vampiro não fica ciente de nada do que acontece com o seu corpo até que ele volte. Um cordão de prata efémero conecta o eu psíquico do vampiro com seu corpo. Se este cordão for danificado, a consciência permanece encalhada no plano astral, o reino dos fantasmas, espíritos e sombras.

A tentativa de voltar ao corpo físico do vampiro é uma provação longa e assustadora, especialmente porque não existem garantias de que ele completará sua jornada com sucesso. Este perigo real ta com que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo, mas os que se atrevem podem aprender muito.

Sistema:
A jornada no plano astral exige que o jogador use um ponto de Força de Vontade e faça um teste de Percepção + Ocultismo. A dificuldade varia dependendo da distância e complexidade da viagem planejada; 7 é médio, enquanto 10 indica jornadas para territórios nada familiares (uma primeira jornada da América do Norte até o Oriente Distante; cortar o caminho através da terra ). Quanto maior o número de sucessos obtidos, mais concentrada era a presença astral do personagem e ele alcançará o destino desejado com mais facilidade.

Uma falha significa que o personagem não conseguiu separar a consciência do seu corpo, enquanto falhas críticas podem ter consequências sórdidas lançando sua forma astral para um destino aleatório na Terra ou no reino dos espíritos ou rumando na direção desejada tão rapidamente que o cordão de prata se rompe Mudar a direção ou continuar para outro destino requer o uso de mais um ponto de Força de Vontade e um novo teste. Uma falha indica que o vampiro perdeu sua direção e precisa retornar pela trilha do cordão de prata. Um falha crítica neste ponto indica o rompimento do cordão, lançando a forma psíquica do personagem no misterioso plano astral.

Uma forma astral pode viajar em grandes velocidades (o Narrador pode usar 1600 km/h como um padrão) mas não leva roupas ou objetos materiais de nenhum tipo. Diz-se que existem alguns artefatos no mundo espiritual e o personagem pode tentar usar estas ferramentas se encontrá-las. Contudo, o personagem não pode levar tais relíquias para o mundo físico ao retornar para o seu corpo.

A interação com o mundo físico é impossível enquanto se usa a Projeção Psíquica. O personagem pode, contudo, usar um ponto de Força de Vontade para manifestar uma forma fantasmagórica. Esta aparição dura por um turno antes de se desfazer; apesar de não poder afetar nada que seja físico durante este tempo, o personagem pode falar. Mesmo sem possuir substância física, um personagem astral pode usar Auspícios normalmente. De acordo com o Narrador, tais personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de Animalismo, Demência, Dominação, Necromancía, Tenebrosidade, Presença e/ou Taumaturgia que possuírem, mas isso normalmente requer mais de três sucessos no teste inicial de Projeção Psíquica.

Se duas formas astrais se encontrarem, elas interagem como se fossem sólidas. Elas podem falar, tocar e até mesmo lutar como se estivessem no mundo material. Como não possuem corpos físicos, personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais (o Raciocínio substitui a Destreza, a Manipulação suplanta a Força e a Inteligência substitui o Vigor). Devido à ausência de uma forma física, a única verdadeira maneira de ferir uma entidade psíquica é romper o seu cordão de prata. Ao lutar desta maneira, considere que os pontos de Força de Vontade são níveis de Vitalidade; quando um combatente perde todos os seus pontos de Força de Vontade, seu cordão se rompe.

Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no reflexo do mundo mortal (que leva o nome de Penumbra emoutros jogos do Mundo das Trevas), ele pode se aventurar mais profundamente no reino dos espíritos, especialmente se ele se perder. Outros seres, como fantasmas, lobisomens e até mesmo raros magos, também viajam através do plano astral e podem interagir normalmente com a presença psíquica dos vampiros. Os Narradores são encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sejam tão bizarras, misteriosas e parecidas com um sonho quanto possível. O mundo do além é um lugar vívido e fantástico, onde a verdadeira natureza das coisas é mais dura e notavelmente diferente de suas aparências terrestres.

Observação: Para Narradores familiarizados com outros jogos do Mundo das Trevas, o "plano astral" para o qual os vampiros viajam é um reflexo da Umbra em geral e não de um nível específico.



Esta Disciplina concerne à manipulação dos próprios pensamentos e ações de outros através da força de vontade do próprio vampiro. O uso da Dominação requer que o Membro olhe nos olhos de sua vítima; sendo assim, só pode ser usado contra uma vítima de cada vez. A extensão deste controle depende do poder que está sendo aplicado. Apesar de realmente poderoso, a execução dos poderes da Dominação pode exigir muito.

Os comandos precisam ser emitidos verbalmente; afinal, os contatos mente-a-mente fazem parte do campo de ação de Auspícios. Ainda assim, algumas ordens simples podem ser realizadas com sinais por exemplo, um dedo apontado e uma forte expressão para indicar "Vá!" Se o alvo não entender o vampiro (se a vítima não falar a mesma língua, a ordem não fizer sentido ou se ela não puder ouvir suas palavras), ela não irá atender ao comando, não importa quão poderosa seja a vontade sobrenatural do Membro.

Não e nenhuma surpresa que os Membros que usam a Dominação fossem indivíduos voluntariosos dominadores durante sua vida mortal. Na verdade é bastante possível que isso tenha atraído seus senhores vampiros. Afinal, os clãs Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue, que se especializaram nesta Disciplina, consideram a vontade forte como um benefício. Devido à tendência ao controle, personagens com altos níveis em Dominação podem não ser capazes de usar seus pontos de experiência para aumentar Habilidades como a Empatia.

O COMANDO
O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta: corra, tussa, caia, boceje, pule, ria, espirre, pare, arrote, siga. Se o comando for de alguma forma confusa ou ambígua, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. Não se pode ordenar que o alvo faça algo diretamente prejudicial a si mesmo, e, portanto, um comando como "morra" não será eficaz.

O comando pode ser incluído em uma sentença, disfarçando desta forma o uso do poder. Este esforço para manter a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e uma ênfase sobre a palavra chave. Um espectador alerta ou mesmo uma vítima pode perceber a ênfase; mesmo assim, a não ser que esteja familiarizado com poderes sobrenaturais, o indivíduo provavelmente irá entender a expressão vocal e a ação subseqüente como simples coincidências.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Um maior número de sucessos faz com que a vítima aja com maior vigor ou por mais tempo (continua correndo por vários turnos, começara rir desenfreadamente, espirrar sem controle).

•• HIPNOTIZAR
Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente inconsciente do alvo. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distração, pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentração e palavras corretas para ser efetiva. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá dispará-lo depois.

A vítima precisa ser capaz de entender o vampiro, apesar de o contato visual só ser necessário durante a implantação da sugestão. Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no tempo apropriado). Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do alvo). O número de sucessos determina quão bem a sugestão será fixada no subconsciente da vítima. Se o vampiro obtiver um ou dois sucessos, o alvo não pode ser forçado a fazer qualquer coisa que lhe pareça estranha (ele pode se retirar de um local, mas dificilmente agirá como uma galinha).

Com três ou quatro sucessos, a sugestão será efetiva a não ser que segui-la coloque o alvo em risco. Com cinco ou mais sucessos, o vampiro pode implantar praticamente qualquer ordem. Não importa quão forte seja a vontade do Membro, sua ordem não pode fazer com que a vítima se prejudique diretamente ou despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar de um vampiro com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um brutamentes de 150 kg, ele não pode fazer com que um mortal atire em sua própria cabeça.

Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada, compare os sucessos obtidos com os sucessos da primeira indução. Qualquer que tenha sido o implante que obteve um maior número de sucessos, esta será a ordem que permanecerá alojada no subconsciente do alvo; a outra sugestão será varrida de lá. Se o número de sucessos for igual, a nova ordem suplanta a antiga.

••• ORDENAR ESQUECIMENTOS
Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a memória de sua vítima, roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. Ordenar Esquecimentos não permite nenhum tipo de contato telepático; o Membro opera como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de alterar a memória depende dos desejos do vampiro.

Ele pode alterar levemente as memórias da vítima bastante efetivo para eliminar a lembrança de um encontro ou de ter servido como alimento para o vampiro ou desfazer totalmente as memórias de seu passado. O nível de detalhes usado tem relação direta com a força com que as novas memórias se firmaram, pois o subconsciente irá tentar resistir às alterações impostas pelo vampiro. Uma falsa memória simplista ou incompleta ("Você foi ao cinema na noite passada.") se desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais atenção aos detalhes ("Você foi na sessão das nove de um filme de Leonardo Di Caprio. Você pensou em comprar uma pipoca, mas a fila estava muito comprida e você foi direto à sala do cinema. O casal ao seu lado não parava de sussurrar durante o filme até que alguém deu uma dura neles. Quando o filme acabou você estava cansado e foi para a casa, assistiu um pouco de televisão e foi para a cama."). Mesmo nas mais simples aplicações.

Ordenar Esquecimentos requer extrema habilidade e astúcia. E relativamente fácil arrombar a mente de uma vítima e arrancar as lembranças da noite passada sem nem mesmo saber o que a vítima fez naquela noite. Contudo, fazer tal coisa deixa um vão na mente da vítima, um buraco que pode ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. Um Membro pode descrever novas memórias, mas estas recordações raramente têm o mesmo nível de realismo que os pensamentos verdadeiros possuíam.

Por esta razão, este poder nem sempre é efetivo. A vítima pode se lembrar de ser mordida, mas acredita ter sido o ataque de um animal. Memórias importantes podem voltar em pedaços de sonhos ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita. Mesmo assim, meses ou anos podem se passar até que o alvo recupere memórias suficientes para fazer com que os fragmentos façam sentido. Um vampiro também pode sentir memórias que já foram alteradas pelo uso deste poder e até mesmo restaurá-las assim como um hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos. Contudo, os Membros não podem usar Ordenar Esquecimentos para restaurar suas próprias memórias se elas forem roubadas de alguma forma.

Sistema: O jogador declara que tipo de alterações ele deseja realizar, e então, testa Raciocínio + Lábia (dificuldade igual à pontuação de Força de Vontade do alvo). Qualquer número de sucessos pacifica a vítima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as alterações verbais, contanto que ele não aja de forma agressiva contra a vítima. A tabela a seguir indica o grau em que a memória da vítima pode ser modificada, dependendo do número de sucessos obtidos. Se os sucessos obtidos não permitirem que o jogador realize as mudanças desejadas, o narrador diminui o impacto resultante sobre a mente da vítima.

1 sucesso: Pode remover uma única memória; dura um dia.
2 sucessos:Pode remover, mas não alterar permanente as memórias.
3 sucessos: Pode mudar levemente a memória.
4 sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memória do alvo.
5 sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo.

Para restaurar memórias removidas ou perceber memórias falsas em um alvo, o nível de Dominação do personagem precisa ser maior ou igual ao do vampiro que realizou as alterações. Nestes casos, o jogador precisa testar Raciocínio + Empada (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais sucessos que o seu antecessor.

•••• CONDICIONAMENTO
Ao persistir na manipulação de um alvo, o vampiro pode tornar sua vítima muito mais flexível à vontade do Membro. Com o tempo, a vítima se torna incrivelmente vulnerável à influência do vampiro, enquanto simultaneamente aumenta sua resistência contra os esforços corruptores de outros imortais. Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo não é uma tarefa fácil, podendo levar semanas ou meses para ser realizada.

Os Membros freqüentemente enchem a cabeça de seus lacaios com sussurros sutis e desejos velados, garantindo desta forma a lealdade dos mortais. Ainda assim, os vampiros pagam um preço alto pelas almas seduzidas por eles. Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixão e individualidade. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou mostrando alguma imaginação. No fim, tais lacaios se tornam autômatos ou zumbis.

Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do alvo). O Condicionamento é uma ação prolongada; o Narrador secretamente determina o número de sucessos necessários. Normalmente este número é igual a 5 a 10 vezes a pontuação de Autocontrole da vítima. Alvos com Naturezas mais enfáticas podem exigir um menor número de sucessos, enquanto aqueles com Naturezas mais voluntariosas exigem um total maior.

A única maneira de discernir se uma pessoa foi condicionada com sucesso é através da representação. Um alvo pode se tornar mais dócil mesmo antes de estar totalmente condicionado. Uma vez que o vampiro acumule metade do número de sucessos, o Narrador pode usar uma dificuldade menor para os usos subseqüentes da Dominação sobre o mesmo alvo.

Depois de condicionado, o alvo está tão profundamente sob a influência do vampiro que o Membro não precisa manter o contato olho-a-olho ou mesmo estar presente para manter o controle absoluto. O alvo faz exatamente o que lhe é dito, contanto que seu mestre possa se comunicar verbalmente com ele. Nenhum teste de comando é necessário a não ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro (em um aposento diferente, pelo telefone). Mesmo se a jogada de comando falhar, o alvo provavelmente ainda irá realizar parte das ordens que lhe foram dadas.

Depois do alvo estar totalmente condicionado, ele se torna muito mais difícil de ser Dominado por outros Membros. Tais condições aumentam a dificuldade dos testes em dois (até um máximo de 10). E possível, apesar de difícil, abalar um condicionamento. O alvo precisa estar inteiramente separado do vampiro a quem ele serve.

Este período de isolamento varia dependendo do indivíduo, mas o Narrador deve estipular uma base de seis meses menos um número de semanas igual à pontuação de Força de Vontade do alvo (portanto, uma pessoa com Força de Vontade 5 precisa se manter longe do vampiro por pouco menos de 5 meses). O alvo recupera sua personalidade lentamente durante este tempo, apesar de ainda sofrer leves recaídas de desânimo. Se o vampiro encontrar seu alvo antes que o tempo se passe, um simples teste de Carisma + Liderança (dificuldade igual à pontuação de Força de Vontade do alvo) da parte do vampiro reafirma a dominação.

Se o alvo completar o período de tempo sem a intervenção da parte do seu mestre, o personagem recupera sua antiga individualidade. Mesmo assim, o vampiro pode restabelecer o condicionamento com mais facilidade do que da primeira vez, sendo que o personagem está para sempre predisposto a cair sob o controle mental do Membro. Novas tentativas requerem metade do número total de sucessos do que as necessárias na última vez.

••••• POSSESSÃO
Neste nível de Dominação a força psíquica do Membro é tal, que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. A fala não é necessária, mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de seu alvo. Durante a luta psíquica, o olhar dos competidores fica preso um ao outro. Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o vampiro move sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. O alvo entra em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão.

Ele só está ciente dos eventos de uma forma distorcida, como num sonho. Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. Seu corpo imortal permanece em um estado de torpor, sem defesas contra quaisquer ações que o envolvam. Os vampiros não podem possuir uns aos outros desta maneira, pois até mesmo a mente do mais fraco dos vampiros é forte o suficiente para resistir a uma forma de dominação tão direta. Apenas através de laços de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobre outro Membro.

Sistema: O vampiro precisa arrancar totalmente a Força de Vontade de sua vítima antes de possuí-la. O jogador usa um ponto de Força de Vontade, e então, testa Carisma + Intimidação, enquanto o alvo testa sua Força de Vontade em uma ação resistida (dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo vampiro além do número total de sucessos da vítima, o alvo perde um ponto temporário de Força de Vontade.

Cada sucesso que o alvo obtiver sobre o total do vampiro, adiciona um dado à sua jogada no próximo turno. Freqüentemente é só uma questão de tempo antes que a vítima caia sobre o controle do vampiro. Apenas se o agressor obtiver uma falha crítica, o alvo escapará de seu destino, sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de Dominação feitas pelo mesmo vampiro. Uma vez que o alvo perca todos os seus pontos de Força de Vontade, sua mente está aberta para o vampiro. O vampiro testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) para determinar quão totalmente ele assume o controle da carcaça mortal. Similar ao poder do Animalismo, Dominar o Espírito, sucessos múltiplos permitem que o personagem se utilize de algumas Disciplinas, como mostrado abaixo.

1 sucesso: Não pode usar Disciplinas
2 sucessos: Pode usar Auspícios
3 sucessos: Também pode usar Dominação e Presença
4 sucessos: Também pode usar Quimerismo e Demência
5 sucessos: Também pode usar Necromancia e Taumaturgia

O personagem pode viajar para tão longe do seu corpo quanto lhe é fisicamente permitido enquanto em posse do mortal. O vampiro também pode se aventurar durante o dia, embora somente na forma mortal. Contudo, o corpo do próprio vampiro precisa estar acordado para que ele faça isso, o que requer um teste para se manter acordado. Se um vampiro deixar a carcaça mortal (por escolha, se seu corpo dormir, por expulsão sobrenatural, ou depois de sofrer danos significantes), sua consciência retorna ao seu corpo físico em um instante.

Uma vez livre da possessão, o mortal recupera o controle mental de si mesmo. Isto pode acontecer em um instante ou a vítima pode cair em estado letárgico durante dias, enquanto a sua psique enfrenta a violação. O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sentiu durante a possessão, desde prazeres até dores. Na verdade, qualquer dano que a vítima sofra também é aplicado ao corpo do personagem (o Membro pode absorver o dano normalmente). Se o mortal morrer antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo, o corpo do personagem entra em torpor. Presumivelmente esta é uma reação empática ao trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro fica perdida durante este tempo e precisa encontrar seu caminho de volta ao seu corpo.

O Membro pode permanecer no corpo mortal se seu corpo entorpecido for destruído, mas uma criatura tão patética normalmente não sobrevive por muito tempo. A cada nascer do sol, o vampiro precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade 8 ) ou ser expulso do corpo. Se forçado a sair do corpo mortal, o vampiro cai no plano astral, perdendo para sempre sua alma no mundo espiritual. Um vampiro preso em um corpo mortal, também não pode ser "re-Abraçado"; se tal criatura for Abraçada, ela simplesmente atinge sua Morte Final.



A Disciplina Taumaturgia compreende a magia do sangue e outras artes da feitiçaria. A Taumaturgia é uma posse única dos Tremere e um de seus segredos mais invejosamente guardados. Rumores entre os Membros falam até mesmo sobre conspirações místicas dos Tremere que caçam os taumaturgos que não são membros do clã dos Feiticeiros. O Clã Tremere criou esta Disciplina ao combinar a feitiçaria humana com o poder da vitae vampírica. Apesar de sua existência não ser amplamente conhecida pelos magos e feiticeiros mortais, ela e vista como uma aberração desonrosa da verdadeira mágika por aqueles que estão familiarizados com ela.

A Taumaturgia é uma Disciplina versátil e poderosa. Como a Necromancia, sua prática é dividida em duas partes: linhas e rituais. As linhas da Taumaturgia são aplicações do conhecimento dos vampiros desta magia de sangue, permitindo que eles criem efeitos de acordo com seus desejos. Os rituais são por natureza mais formulados, muito similares aos antigos "encantamentos" mágicos de noites passadas. Devido a muitas linhas e rituais diferentes estarem disponíveis aos enigmáticos Tremere, nunca se sabe o que esperar quando confrontado com um praticante desta Disciplina.

Quando um personagem primeiro aprende a Taumaturgia, o jogador seleciona uma linha para este personagem. Esta é considerada a linha primária do personagem e ele automaticamente recebe um ponto nela, assim como um ritual de Nível Um. Daí em diante, sempre que o personagem aumentar o seu nível de Taumaturgia, sua linha primária também aumenta em um. Os rituais são aprendidos separadamente, como parte da história; os jogadores não precisam usar pontos de experiência para que seus personagens aprendam rituais, mas eles precisam encontram alguém que esteja disposto a ensinar-lhes o ritual em questão. O nível das linhas não pode ultrapassar o Nível Cinco, embora a pontuação global de Taumaturgia possa (níveis mais altos de Disciplina serão cobertos em produtos futuros).

Se o personagem atingir o Nível Cinco de uma linha primária e posteriormente aumentar o seu nível em Taumaturgia, ele pode alocar o seu ponto "gratuito" da linha para uma linha diferente. Os taumaturgos também podem criar suas próprias linhas (através da colaboração de jogador e Narrador) uma vez que atinjam o Nível Seis. Muitos vampiros (sabiamente) temem a Taumaturgia. Ela é uma Disciplina muito poderosa e versátil e praticamente qualquer coisa que o Membro desejar pode ser obtida através de sua magia.


LlNHAS DA TAUMATURGIA

As linhas definem os tipos de magia que o vampiro pode realizar. Um vampiro normalmente aprende sua linha primária com seu senhor, apesar de alguns vampiros serem conhecidos por estudarem com mentores diferentes e aprenderem todos os seus segredos. Como mencionado acima, a primeira linha que um personagem aprende é considerada sua linha primária e aumenta automaticamente conforme o personagem avança na própria Disciplina. As linhas secundárias podem ser aprendidas uma vez que o personagem tenha adquirido dois ou mais pontos em sua linha primária e têm que ser aprendidas separadamente com pontos de experiência.

Além disso, o nível da linha primária de um personagem precisa sempre estar pelo menos um ponto acima do nível de qualquer" outra linha secundária, pelo menos até que o personagem a tenha dominado. Uma vez que o personagem tenha atingido o domínio do quinto nível de sua linha primária, as linhas secundárias também podem ser elevadas até este nível. Toda vez que um personagem invocar um dos poderes de uma linha da Taumaturgia, o jogador tem que usar um ponto de sangue e testar sua Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao nível do poder + 3. Apenas um sucesso é necessário para invocar os efeitos do poder (o nível na linha, e não os sucessos, definem o poder da magia do sangue). Uma falha neste teste indica que magia de sangue falhou, enquanto falhas críticas significam que o personagem perdeu um ponto permanente de Força de Vontade. Obviamente, a Taumaturgia é uma arte que não deve ser tratada com desdém.


LlNHA DO SANGUE

Praticamente todo Tremere estuda a linha do Sangue como sua linha primária. Ela abrange alguns dos mais fundamentais princípios da Taumaturgia, pois se baseia na manipulação da vitae dos Membros. Se um jogador desejar escolher outra linha como primária, ele precisa de uma boa razão (embora a escolha de uma linha diferente não seja de modo algum inédito).

UM GOSTO POR SANGUE
Este poder foi desenvolvido como um meio de testar o poder de um inimigo — uma habilidade extremamente importante nas tumultuosas noites iniciais do Clã Tremere. Simplesmente provando do sangue do alvo, o taumaturgo pode determinar quanta vitae ainda resta em seu corpo e, se o alvo for um vampiro, quão recente-mente ele se alimentou, sua geração (aproximadamente) e, com três ou mais sucessos, se ele cometeu diablerie recentemente.

Sistema: O número de sucessos alcançados na jogada determina a quantidade de informações obtidas pelo taumaturgo e quão precisas elas são.

•• FÚRIA DO SANGUE
Este poder permite que um vampiro force outro Membro a usar pontos de sangue contra a sua vontade. O taumaturgo precisa tocar seu alvo para que este poder funcione, apesar do mais leve toque ser o suficiente. Um vampiro afetado por este poder pode sentir uma agitação física conforme o taumaturgo intensifica seus Atributos Físicos ou pode até mesmo se encontrar próximo do frenesi conforme seu estoque de vitae é misticamente esgotado.

Sistema: Cada sucesso força o alvo a usar um ponto de sangue da maneira escolhida pelo taumaturgo. Note que os pontos de sangue usados forçosamente desta maneira podem ultrapassar o máximo "por turno" indicado pela geração da vítima. Cada sucesso também aumenta em um a dificuldade da vítima de resistir ao frenesi.

••• POTÊNCIA DO SANGUE
O taumaturgo ganha tamanho controle sobre o seu sangue que ele pode "concentrá-lo", tornando-o mais forte por um curto período de tempo. Na verdade, ele pode temporariamente diminuir sua geração com este poder. Este poder pode ser usado somente uma vez por noite.

Sistema: Os sucessos obtidos no teste de Força de Vontade precisam ser usados tanto para diminuir a geração do personagem como para manter a mudança. Um sucesso permite que o personagem diminua sua geração em um grau por uma hora. Cada sucesso adicional ou concede ao Membro menos um grau de geração ou mais uma hora de efeito.

Se o vampiro for diablerizado enquanto este poder está em efeito, ele imediatamente se desfaz e o diablerista ganha o poder equivalente à verdadeira geração do taumaturgo. Além disso, qualquer mortal Abraçado pelo taumaturgo renasce com a geração equivalente à geração original de seu senhor (exemplo, um Tremere da 10a geração que tenha reduzido sua geração até a oitava, ainda produz crianças da 11a geração). Uma vez que o efeito desapareça, qualquer quantidade de sangue acima da máxima permitida pela geração do personagem se dilui, deixando o personagem com o seu antigo máximo permitido. Portanto, se um Tremere da 12a geração (máximo de 11 pontos de sangue) diminuir sua geração até a nona (máximo de 14 pontos de sangue), ingerir 14 pontos de sangue e possuir muito sangue quando o efeito do poder se desfizer, ele terá seus pontos de sangue imediatamente reduzidos a 11.

•••• FURTO DE VITAE
Usando este poder, um taumaturgo consegue extrair a vitae de suas vítimas. Ele não precisa entrar em contato com o seu alvo — o sangue literalmente flui em uma torrente física que vai do alvo até o Membro (ela normalmente é absorvida misticamente e não precisa ser ingerida pela boca).

Sistema: O número de sucessos determina quantos pontos de sangue o Tremere consegue transferir de seu alvo. O alvo precisa estar visível ao taumaturgo e dentro de um campo de 15 metros. Usar este poder é como beber do alvo — usado três vezes em um mesmo Membro, ele submete o taumaturgo a um laço de sangue! Este poder é obviamente bastante espetacular e os príncipes da Camarílla consideram o seu uso em público uma infração da Máscara, com toda razão.

••••• CALDEIRÃO DE SANGUE
Um taumaturgo usando este poder, ferve o sangue do alvo em suas veias como água no fogão. O Membro precisa tocar o alvo e é este toque que faz com que o sangue do alvo ferva. Este poder é sempre fatal para os mortais e causa grandes danos até mesmo nos mais poderosos vampiros.

Sistema: O número de sucessos obtidos determina quantos pontos de sangue são levados à fervura. O alvo sofre um nível de Vitalidade de dano agravado para cada ponto de sangue fervido (indivíduos com Fortitude podem absorver este dano usando apenas os dados da Fortitude). Um único sucesso mata qualquer mortal, embora haja a suspeita de que alguns carniçais já tenham sobrevivido.

  
A SEDUÇÃO DAS CHAMAS

Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de conjurar chamas místicas (primeiramente pequenos fogos, mas magos habilidosos podem criar grandes conflagrações). A Sedução das Chamas é muito temida, pois o fogo é uma das maneiras mais seguras de se levar um vampiro à Morte Final. Veja a seção "Fogo" para maiores informações sobre o sofrimento dos vampiros nas chamas. O fogo criado por esta linha não é "natural". Na verdade, muitos vampiros acreditam que as chamas são conjuradas do próprio Inferno. O fogo conjurado pela Sedução das Chamas precisa ser liberado para surtir efeito. Portanto, uma labareda não queima a mão do vampiro causando ferimentos agravados; ela simplesmente produz luz. Uma vez que as chamas tenham sido liberadas, contudo, elas queimam normalmente e o personagem não tem nenhum controle sobre elas.

Sistema: O número de sucessos determina quão precisamente o taumaturgo situa as chamas no destino desejado. Um sucesso é suficiente para convocar as chamas em uma das mãos, enquanto cinco sucessos podem colocá-las em qualquer ponto dentro da linha de visão do Membro. Não são fornecidas descrições individuais para cada um dos níveis desta linha — afinal, fogo é fogo. O quadro abaixo descreve o nível da linha necessário para gerar uma quantidade específica de chamas. E claro que para absorver o dano causado pelas chamas, um vampiro precisa possuir a Disciplina Fortitude.

Vela (dificuldade 3 para absorver, um nível de Vitalidade de dano agravado/turno).

•• Labaredas (dificuldade 4 para absorver, um nível de Vitalidade de dano agravado/turno).

••• Fogueira de acampamento (dificuldade 5 para absorver, dois níveis de Vitalidade de dano agravado/turno).

•••• Fogueira (dificuldade 7 para absorver, dois níveis de Vitalidade de dano agravado/turno).

••••• Inferno (dificuldade 9 para absorver, três níveis de Vitalidade de dano agravado/turno).


MOVIMENTO DA MENTE

Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de mover objetos telecineticamente através dos poderes místicos do sangue. Em níveis mais elevados, e ate mesmo possível lutar à distância (mas tenha cuidado para não ser descoberto...). Objetos sob o controle do personagem podem ser manipulados como se ele os estivesse segurando — eles podem ser levantados, girados, prestidigitados ou até mesmo "jogados", embora criar uma força suficientemente poderosa para realizar esta façanha exige o domínio do quarto nível ou mais. Alguns taumaturgos habilidosos nesta linha usam esta habilidade para guardarem seus refúgios, animando espadas, machados e armas de fogo para protegê-lo de intrusos. Esta linha pode assustar e desconcertar espectadores. Muitas pessoas ficam bastante perturbadas quando as páginas de um livro começam a virar sozinhas!

Sistema: O número de sucessos indica a duração do controle do taumaturgo sobre o objeto (ou objetos). Cada sucesso permite um turno de manipulação, embora o Membro possa tentar manter o controle do objeto depois desse tempo, realizando um novo teste (ele não precisa usar mais um ponto de sangue para manter o controle). Se o teste for bem sucedido, o controle e mantido. Se o taumaturgo perder ou afrouxar o controle sobre o objeto e mais tarde manipulá-lo novamente, o jogador precisa usar outro ponto de sangue, pois uma nova tentativa está sendo realizada. Se este poder for usado para manipular um ser vivo, o alvo pode tentar resistir.

Neste caso, o taumaturgo e o alvo fazem um teste resistido de Força de Vontade a cada turno em que o poder for usado. Como na Sedução das Chamas, os níveis individuais de poder não serão fornecidos para esta linha (consulte a tabela abaixo para ver quanto peso um taumaturgo pode controlar). Uma vez que o Membro atinja o Nível Três, ele pode levitar a si mesmo e "voar" com aproximadamente a mesma velocidade de corrida do personagem, não importa o quanto ele pesa, embora as restrições de peso ainda se apliquem na manipulação de outras pessoas e objetos. Uma vez que o Membro alcance o Nível Quatro, ele pode "arremessar" objetos com Força igual ao seu nível de domínio.

500 g
•• 10 kg
••• 100 kg
•••• 250 kg
••••• 500 kg


A LlNHA DA CONJURAÇÃO


Invocar objetos "de lugar nenhum" é uma marca das lendas sobrenaturais e de ocultismo desde muito antes da ascensão dos Tremere. Esta linha da Taumaturgia possibilita conjurações poderosas, limitadas apenas pela imaginação do praticante. Objetos invocados através desta linha possuem duas características distintas. Eles são uniformemente "genéricos" de forma que cada objeto invocado, se invocado novamente, se parecerá exatamente como da primeira vez. Por exemplo, uma faca seria precisamente a mesma faca se criada novamente; as duas seriam indistinguíveis.

Mesmo uma faca especifica (a que o senhor do personagem usava para ameaçá-lo) pareceria idêntica se conjurada duas vezes. Um rato teria os mesmos padrões em seus pelos e uma lata de lixo teria a mesma textura sobre sua superfície. Além disso, objetos conjurados não possuem falhas: as armas não possuem entalhes ou arranhões, ferramentas não possuem marcas distintas e computadores têm o mesmo invólucro sem traços característicos. O limite do tamanho de objetos conjurados parece ser o do conjurador; nada maior do que o taumaturgo pode ser criado.

O conjurador também precisa ter certo grau de familiaridade com o objeto que ele deseja invocar. Se basear em pinturas ou na imaginação aumenta a dificuldade do teste, enquanto objetos com os quais o personagem é intimamente familiar (tais como a faca descrita acima) podem até mesmo diminuir a dificuldade, dependendo do Narrador. Quando um jogador testa para conjurar algo, os sucessos obtidos na jogada indicam a qualidade do objeto invocado. Um sucesso significa uma criação imperfeita e inferior, enquanto cinco sucessos trazem ao taumaturgo uma réplica quase perfeita.

INVOCANDO A FORMA SIMPLES
Neste nível de domínio, o conjurador pode criar objetos simples e inanimados. O objeto não pode ter partes móveis ou ser constituído de múltiplos materiais. O taumaturgo pode, por exemplo, conjurar um bastão de ferro, um cano de chumbo, uma estaca de madeira ou um pedaço de granito.

Sistema: Para cada turno que o conjurador desejar manter a existência do objeto, um novo ponto de Força de Vontade tem que ser usado ou o objeto desaparecerá.

•• PERMANÊNCIA
Neste nível, o conjurador não precisa mais usar pontos de Força de Vontade para manter a existência de um objeto. O objeto é, como sugere o nome deste poder, permanente, embora só objetos pequenos possam ser criados.

Sistema: O jogador precisa investir três pontos de sangue no objeto para torná-lo real.

••• MAGIA DO FERREIRO
Agora o Membro também pode conjurar objetos complexos de múltiplos (componentes e com partes móveis. O taumaturgo pode, por exemplo, criar armas, bicicletas, serras elétricas ou telefones celulares.

Sistema: Objetos criados através da Magia do Ferreiro são permanentes e necessitam de cinco pontos de sangue para serem conjurados. Itens particularmente complexos freqüentemente exigem um teste de Conhecimento (Ofícios, Ciências, etc.) além do teste básico.

•••• CONJURAÇÃO REVERSA
Este poder permite que conjurador "remova" a existência de qualquer objeto previamente invocado por esta linha.

Sistema: Um teste resistido é necessário. O conjurador precisa acumular tantos sucessos quantos os obtidos pelo feiticeiro original ao criar o objeto em questão.

••••• PODER SOBRE A VIDA
Este poder não pode criar a "verdadeira" vida, embora possa invocar algumas imitações realmente impressionantes. Criaturas e "pessoas" invocadas com este poder não possuem vontade própria para agir por si só e, ao invés disso, seguem estupidamente instruções simples dadas por seus mestres.

Sistema: O jogador usa 10 pontos de sangue. As criaturas imperfeitas e temporárias criadas através desta linha são muito complexas para existirem por muito tempo. Dentro de uma semana depois de sua conjuração, a imitação se transforma em algo insubstancial.

  
MÃOS DA DESTRUIÇÃO

Esta linha é praticada quase que exclusivamente pelos taumaturgos do Sabá. Apesar de não ser amplamente vista fora desta seita, através dos séculos alguns "Tremere da Camarílla conseguiram aprender os segredos desta linha. As Mãos da Destruição têm uma fama terrível e alguns Tremere se recusam a praticá-la devido aos rumores de que ela tem origens demoníacas. Brutal e dolorosa, esta linha concede aos taumaturgos algumas capacidades ofensivas não encontradas em outras linhas menos marciais. Ela incorpora a violência natural dos membros do Sabá, existindo simplesmente para causar a entropia e a decadência.

DECADÊNCIA
Este poder deforma a decrepitude do seu alvo, fazendo com que ele murche, apodreça ou se quebre. O alvo tem que ser inanimado, embora matérias orgânicas mortas possam ser afetadas.

Sistema: Se o teste for bem sucedido, o objeto inanimado tocado pelo vampiro envelhece dez anos por cada minuto que o Membro o tocar. Se o vampiro quebrar o contato físico e desejar envelhecer o objeto novamente, outro ponto de sangue tem que ser gasto e outro teste realizado.

•• DOBRAR A MADEIRA
Este poder deforma e entorta objetos de madeira. Embora a madeira não seja danificada de nenhum outro modo, este poder freqüentemente faz com que os objetos se tornem totalmente inúteis. Este poder também pode ser usado para inchar e contrair a madeira, além de poder entortá-la em formas insalubres. Ao contrário de outros poderes desta linha, Dobrar a Madeira requer apenas um olhar ao invés do contato físico.

Sistema: Vinte cinco quilos de madeira visível podem ser entortados para cada ponto de sangue usado desta maneira (o taumaturgo pode usar quantos pontos desejar até o seu máximo de pontos de sangue por turno, determinado pela geração). Também é possível entortar múltiplos objetos — como todas as estacas usadas por um grupo de caçadores de vampiros.

••• TOQUE ÁCIDO
O taumaturgo secreta um fluído ácido de qualquer parte do seu corpo. Este ácido viscoso pode corroer o metal, destruir a madeira e causar queimaduras químicas horríveis no tecido humano.

Sistema: O jogador usa um ponto de sangue para criar o ácido, o sangue literalmente se transforma na secreção volátil. Um ponto de sangue cria ácido suficiente para queimar através de uma placa de aço de 5 mm ou 75 mm de madeira. O dano causado por um ataque com mãos limpas banhadas no ácido é agravado e custa um ponto de sangue por turno para ser usado. Um taumaturgo é imune ao seu próprio toque ácido.

•••• ATROFIA
Este poder murcha o membro de uma vítima, deixando apenas um semi-mumificado casco de pele e ossos dessecados. Os efeitos são instantâneos; e também são irreversíveis nos mortais.

Sistema: A vítima pode resistir aos efeitos da Atrofia se obtiver três ou mais sucessos em um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 8 ). Uma falha significa que o membro foi perdido permanentemente e está totalmente incapacitado. Uma resistência parcial é possível: um sucesso indica que a dificuldade de ações que envolvam o uso do membro são aumentadas em dois, embora estes efeitos ainda sejam permanentes no que se refere aos mortais. Dois sucessos indicam que as dificuldades aumentam em um. Vampiros afetados por este poder podem usar cinco pontos de sangue para reconstituir o membro atrofiado. Os mortais ficam permanentemente aleijados. Este poder só afeta os membros (braços e pernas); ele não funciona na cabeça, torso e outras partes da vítima.

••••• TORNAR AO PÓ
Este temível poder acelera a decrepitude de suas vitimas. Os mortais literalmente viram pó ao mero toque de um taumaturgo habilidoso, envelhecidos além da morte até a putrefação.

Sistema: Cada sucesso neste teste envelhece a vítima dez anos. Uma vítima potencial pode resistir com um teste de Vigor + Coragem (dificuldade 8 ), mas precisa acumular mais sucessos do que a jogada de ativação do taumaturgo — é uma questão de tudo ou nada. Se a vítima for bem sucedida, ela não envelhece nem um ano. Se ela não conseguir mais sucessos do que o taumaturgo, envelhece o tempo completo. Obviamente, este poder, embora afete os vampiros, não tem nenhum efeito prejudicial sobre eles (eles são imortais). No mais, um Membro murcha levemente (-1 na Aparência) por uma noite.

   
RITUAIS

Rituais são fórmulas Taumatúrgicas, meticulosamente pesquisadas e preparadas, que criam efeitos mágicos poderosos. Os rituais são menos versáteis do que as linhas, pois seus efeitos são singulares e diretos, mas são mais apropriados para fins específicos. Todos os taumaturgos têm a habilidade de usar rituais, embora cada ritual tenha que ser aprendido separadamente. Ao se familiarizar com a enigmática prática da magia do sangue, o taumaturgo ganha a capacidade de manipular estes efeitos concentrados. Os rituais taumatúrgícos são classificados de l a 5, cada nível correspondendo tanto ao nível de Taumaturgia que o suposto mago necessita quanto ao poder do próprio ritual. A não ser que se estipule o contrário, um ritual demora 5 minutos por nível para ser completado. Um Tremere chamado Andreas, por exemplo, deseja realizar Proteção contra Carniçaís, um Ritual de Nível Dois. Invocar este ritual requer 10 minutos e Andreas precisa ter um nível dois ou maior em Taumaturgia.

A realização de um ritual requer um teste de Inteligência + Ocultismo bem sucedido, de dificuldade igual a 3 + nível do ritual (máximo de 9). Apenas um sucesso é necessário para que o ritual funcione, embora certos feitiços exijam mais sucessos ou tenham efeitos que variam de acordo com o resultado da jogada do taumaturgo. Esta incerteza quanto ao efeito foi desenvolvida recentemente; antigamente os rituais Tremere eram infalíveis, contanto que o executante as realizasse com sucesso. Muitos taumaturgos temem que o movimento dos Antediluvianos que estão despertando tenha causado um desequilíbrio no fluxo da magia, tornando os sucessos dos rituais mais precários do que em noites passadas. Se um teste para ativar um ritual falhar, o Narrador é encorajado a criar ocorrências estranhas ou efeitos secundários ou até mesmo dar a impressão que o ritual foi bem sucedido, apenas para revelar a sua falha mais adiante. Um falha crítica pode ter resultados catastróficos ou invocar demônios nada amigáveis...

Algumas vezes os rituais necessitam de ingredientes especiais ou reagentes para funcionar — estas particularidades estão anotadas na descrição de cada ritual. Componentes mais comuns incluem ervas, ossos de animais, objetos cerimoniais, penas, olhos de salamandra, línguas de sapo, etc. A aquisição de componentes mágicos para um ritual poderoso pode formular a base de toda uma história. No primeiro nível de Taumaturgia, o vampiro automaticamente ganha um ritual de Nível Um. Para aprender outros rituais, o taumaturgo precisa encontrar alguém para ensiná-lo ou aprendê-lo em um pergaminho, tomo ou outros arquivos. A aprendizagem de novos rituais pode levar desde algumas noites (rituais de Nível Um) até meses ou anos (rituais de Nível Cinco). Alguns terríveis Feiticeiros estudaram um mesmo ritual por décadas ou até mesmo séculos. Precisamente o que fazem estes rituais é desconhecido, mas seus efeitos com certeza são graves.

   
RITUAIS DE NÍVEL I

DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO

Este ritual previne que a luz do dia penetre em uma área de 6 metros ao redor do local de execução do ritual. Uma escuridão mística cobre a área, mantendo a perniciosa luz a distância. A luz do sol reflete de janelas ou simplesmente não consegue atravessar portas e outros portais. O executante desenha símbolos astrológicos com seu próprio sangue em todas as janelas e portas que serão afetadas e o ritual permanece pelo tempo que o Tremere permanecer dentro do raio de 6 metros.

Sistema: Este ritual requer uma hora para ser realizado, durante a qual o taumaturgo recita encantamentos e inscreve hieróglifos. Um ponto de sangue é necessário para que este ritual funcione.

DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER

Este ritual permite que um Tremere acorde em qualquer ocasião de perigo, especialmente durante o dia. Se qualquer situação potencialmente perigosa ocorrer, o Tremere acorda imediatamente, pronto para enfrentar o problema. Para a realização do ritual, é preciso que as cinzas de uma pena queimada sejam esparramadas sobre a área onde o vampiro deseja dormir.

Sistema: Este ritual precisa ser realizado imediatamente antes do Tremere se preparar para descansar para a próxima noite. Qualquer interrupção durante a execução do ritual faz com que ele se torne ineficiente. Se algum perigo surgir, o Tremere acorda e pode ignorar a regra de limites na parada de dados de Humanidade durante os dois primeiros turnos de consciência. Depois disso, as penalidades passam a vigorar, mas o Tremere já terá levantado e será capaz de lidar com situações problemáticas.

COMUNICAR-SE COM O SENHOR

Ao realizar este ritual, um Tremere pode unir sua mente à do seu senhor, falando telepaticamente através de qualquer distância. A comunicação pode continuar até que o ritual expire ou até que o grupo termine a conversação. O executante precisa possuir um objeto que já tenha pertencido ao seu senhor para que o ritual funcione.

Sistema: O executante precisa meditar durante 30 minutos para criar a conexão. A conversação pode ser mantida por 10 minutos para cada sucesso obtido no teste de ativação.

PROTEÇÃO CONTRA O MAL DA MADEIRA

Este ritual protege o Tremere contra estacas, esteja ele acordado ou não. Enquanto o ritual estiver em efeito, a primeira estaca que atravessaria o coração do Tremere, se desintegra na mão do atacante. Uma estaca meramente próxima ao Tremere não surte efeito; para que este ritual funcione, a estaca realmente precisa ser usada em uma tentativa de espetar o vampiro.

Sistema: O taumaturgo precisa permanecer rodeado por um círculo de madeira durante uma hora. Qualquer madeira funciona: mobília, serragem, madeira bruta, tábuas, realmente qualquer coisa. Contudo, o círculo precisa se manter intacto. No final desta hora, o vampiro coloca uma lasca de madeira sob sua língua. Se a lasca for removida, o ritual é anulado. Este ritual dura até a próxima aurora ou crepúsculo.

TOOUE DO DEMÔNIO

O Tremere usa este ritual para amaldiçoar os mortais que mereçam sua ira. O uso deste ritual cria uma marca invisível sobre o indivíduo, fazendo com que todas as pessoas que se aproximem dele, o recebam mal. O mortal é tratado como o indivíduo mais repugnante concebível e todos que lidam com ele fazem de tudo para que ele se sinta miserável. Até mesmo os mendigos cospem no indivíduo aflito e as crianças o insultam e perturbam com vulgaridades.

Sistema: O efeito deste ritual dura por uma noite, desaparecendo com o nascer do sol. O mortal (não funciona com vampiros) precisa estar presente quando o ritual é invocado e uma moeda de um centavo precisa ser colocada em algum lugar da pessoa (em um bolso, sapato, etc.).

  
RITUAIS DE NÍVEL II

PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS

Tremere cautelosos criaram este ritual para se protegerem dos lacaios de seus rivais vingativos. Ao invocar este ritual, o Tremere cria um hieróglifo que causa grande dor a qualquer carníçal que entrar em contato com ele. O Membro despeja o equivalente a um ponto de sangue sobre o objeto que ele deseja proteger (um pedaço de pergaminho, uma moeda, uma maçaneta, etc.) e recita o encantamento, o que demora dez minutos. Em dez horas, a proteção mágica está completa e irá causar uma dor excruciante em qualquer carniçal infeliz o bastante para tocar no objeto protegido.

Sistema: Carniçais que tocam no objeto protegido sofrem três dados de dano letal. O carniçal sofre este dano novamente se futuramente voltar a tocar no objeto; de fato, um carniçal que deseja deliberadamente tocar em um objeto protegido, precisa usar um ponto de Força de Vontade para fazê-lo. Este ritual só protege um objeto — se inscrito na lateral de um carro, a proteção afetará apenas a porta ou pára-lama e não todo o carro. Proteções podem ser colocadas sobre armas ou mesmo balas, embora isso funcione melhor em armas de pequeno calibre. Contudo, balas freqüentemente se deformam depois de usadas e para que a proteção de uma bala usada se mantenha intacta, o jogador precisa obter cinco sucessos na jogada de Armas de Fogo.

FOCO PRINCIPAL DA INFUSÃO DE VITAE

Este ritual insere uma quantidade de pontos de sangue dentro do objeto sobre o qual o ritual é executado. O objeto pode ser de um tamanho que possibilite que o vampiro o carregue em ambas as mãos ou tão pequeno como uma moeda. Depois do ritual ser conduzido, o objeto assume um matiz avermelhado e se torna liso ao toque. Com um comando mental, o taumaturgo pode libertar o objeto de seu 'encantamento, fazendo com que ele se quebre em uma poça de sangue. Este sangue pode servir a qualquer propósito que o vampiro desejar; muitos Tremere usam estas bugigangas encantadas para manterem um estoque emergencial de vitae.

Sistema: Um objeto só pode armazenar um ponto de vitae. Se um vampiro deseja fazer um foco de infusão para um aliado, ele pode fazê-lo, mas o sangue armazenado tem que ser o seu próprio (e se o aliado beber o sangue, ele pode estar um passo mais perto de um laço de sangue). O aliado tem que estar presente na criação do foco.
   

RITUAIS DE NÍVEL III

TRAVESSIA INCORPÓREA

O uso deste ritual permite que o taumaturgo se faça insubstancial. O executante se torna completamente imaterial, e portanto, é capaz de andar através de paredes, passar através de portas fechadas, se livrar de algemas, etc. O executante também pode se tornar invulnerável a ataques físicos pelo tempo de duração do ritual. O executante precisa seguir um caminho reto ao atravessar objetos físicos e não pode voltar para trás. Portanto, um vampiro pode andar através de uma parede sólida, mas não pode afundar na terra (pois seria impossível chegar até o outro lado antes que o ritual termine). Este ritual exige que o executante carregue um fragmento de espelho quebrado para manter sua imagem conforme ele se move insubstancialmente.

Sistema: O ritual dura por um número de horas igual ao número de sucessos obtidos em um teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). O taumaturgo pode terminar o ritual prematuramente (e assim, recuperar sua matéria) ao virar o espelho para o outro lado, fazendo com que ele pare de refletir sua imagem.

ESCUDO DA PRESENÇA PÚTRIDA

Os Tremere brincam entre si, dizendo que este é o "ritual para os Ventrue". Membros que invocam a Disciplina Presença sobre o alvo deste ritual descobrem que os efeitos da Presença são revertidos, como se eles houvessem lançado a magia sobre si mesmos. Por exemplo, um vampiro usando a Presença para instilar medo em um Membro sob a influência deste ritual, sente o medo em si mesmo. Este ritual é um segredo dos Tremere e eles se asseguram de que ele não seja conhecido fora de seu clã. O componente mágico para este ritual é um pano de seda azul, que precisa ser usado ao redor do pescoço da pessoa protegida pela mágica.

Sistema: Depois de ordenado, este ritual dura até o amanhecer. Perceba que o poder de Presença precisa ser bem sucedido antes de ser revertido pelo ritual.

  
RITUAIS DE NÍVEL IV

O OSSO DA MENTIRA

Este ritual encanta um osso mortal fazendo com que qualquer um que segurá-lo conte a verdade. O osso em questão normalmente é um crânio, embora qualquer parte do esqueleto sirva — alguns Tremere usam cordões de dentes, colares de juntas de dedos ou cajados formados de costelas ou braços. O osso se torna mais negro conforme obriga o possuidor a falar a verdade, até que ele tenha se tornado da cor do ébano e não tenha mais efeitos mágicos. Este ritual ata o espírito da pessoa à qual o osso pertencia em vida; é o espírito que arranca a verdade do mentiroso. O espírito absorve as mentiras que o possuidor do osso pretendia dizer e conforme ele revela as verdades, vai se tornando mais e mais corrupto. Se invocado, este espírito reflete os pecados que extraiu dos mentirosos derrotados (assim como a ira de ter sido um servo contra sua vontade). Por esta razão, ossos anônimos são freqüentemente usados nestes rituais e os ossos são comumente queimados depois de terem sido usados por completo.

Sistema: O osso saturado com este poder místico precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisa absorver 10 pontos de sangue na noite em que o ritual for executado. Cada mentira que o possuidor desejar contar consome um destes pontos de sangue e imediatamente o força a contar a verdade. Quando os 10 pontos de sangue forem consumidos, a magia do osso pára de funcionar.

   
RITUAIS DE NÍVEL V

CONTRATO DE SANGUE

Este ritual cria um contrato que não pode ser rompido entre as duas partes que o assinarem. O contrato tem que ser escrito com o sangue do executante e assinado com o sangue de quem quer que aplique o seu nome no documento. Este ritual demora três noites para ser totalmente realizado, depois das quais ambas as partes estarão obrigadas a cumprir os termos do contrato.

Sistema: Este ritual é melhor manipulado pelo Narrador, que pode levar os que assinaram o contrato a se submeterem por quaisquer meios necessários (existem casos de demônios que se materializaram para obrigar as partes a aderirem ao contrato de sangue). A única maneira de terminar o ritual é cumprir os termos do contrato ou queimar o próprio documento. Um ponto de sangue é consumido na criação do documento e um outro ponto de sangue deve ser usado por aqueles que o assinam.


2 comentários:

Scarlett disse...

Sou apaixonadas pelos Tremeres e gostaria de aprender mais e mais em relação a meu clã favorito e que eu cobiço tanto.

Hugo Marcelo Barbosa disse...

Oi Scarlett,

Os Tremere são realmente muito interessantes.
Eles têm um papel fundamental no nosso jogo...

Um grande abraço,

Hugo Marcelo