Ofuscação
Este misterioso poder permite que os Membros ocultem sua presença da visão de outros. Através do simples desejo de se passar despercebido, um vampiro pode desaparecer, mesmo se ele estiver de pé na frente de uma multidão. Na verdade, o imortal não se torna invisível; ele simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele desapareceu. Usos adicionais da Disciplina Ofuscação incluem mudar as características de um Membro ou ocultar outras pessoas e objetos.
A não ser que o vampiro se torne visível de propósito, ele pode se manter oculto indefinidamente. Nos níveis mais elevados deste poder, o vampiro pode desaparecer da visão alheia tão sutilmente que os que estão ao seu redor nunca se lembram de quando ele "partiu". Na maioria das circunstâncias, poucos mortais ou seres sobrenaturais podem penetrar na névoa da Ofuscação.
Animais, operando em um nível mais instintivo, freqüentemente percebem (e temem) a presença do vampiro mesmo se eles não puderem detectá-lo com seus sentidos normais. Crianças e pessoas inocentes, a quem a ilusão é estranha, também podem ser capazes de perceber a ilusão, conforme a interpretação do Narrador.
A Disciplina Auspícios permite que um Membro veja através da Ofuscação. Contudo, nem mesmo esta habilidade é garantida; veja "Vendo o Invisível", para maiores detalhes. Devido ao fato da Ofuscação afetar a mente do observador, os Membros não podem usar esta Disciplina para se ocultarem de dispositivos mecânicos.
Gravações de vídeo e fotografias capturam fielmente a imagem do vampiro. Mesmo assim, tamanha é a habilidade da Ofuscação de desviar a mente, que uma pessoa usando um dispositivo de gravação não verá a imagem do imortal até ver a filmagem posteriormente, se é que ele perceberá.
Clãs: Assamitas, Seguidores de Set, Malkavianos, Nosferatu usam este poder, mas ele é consagrado como uma marca dos Nosferatu. Alguns anciões acreditam que Caim, ou talvez Lilith, conferiu esta Disciplina ao clã para compensar as horrorosas deformidades físicas que acompanham estes Membros. A maioria dos poderes da Ofuscação dura por mais ou menos uma cena, ou até que o vampiro deseje desativá-los.
• MANTO DAS SOMBRAS
Neste nível, o vampiro precisa confiar nas sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se mantém oculto à visão normal. O vampiro permanece despercebido enquanto estiver em silêncio, parado, sob algum tipo de cobertura (cortina, arbusto, armação de porta, poste de iluminação, ruela) e longe da iluminação direta. A ocultação do imortal desaparece se ele se mover, atacar ou se colocar sob luz direta. Além disso, a ilusão do vampiro não consegue tolerar uma observação concentrada sem se desfazer.
Sistema: Nenhum teste é necessário se o personagem cumprir os critérios descritos acima. Contanto que ele se mantenha quieto e imóvel, virtualmente ninguém, a não ser outro Membro com um maior nível de Auspícios, irá vê-lo.
•• PRESENÇA INVISÍVEL
Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser visto. As sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente se movem evitando o contato com a criatura oculta, pessoas com vontades fracas podem até mesmo fugir da área com um medo desconhecido. O vampiro se mantém oculto indefinidamente a não ser que alguém premeditadamente procure por ele ou que ele inadvertidamente revele a si mesmo. Como o vampiro mantém sua substância física, ele precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso chocar-se com alguém). Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o suficiente para romper o encanto.
Sistema: Nenhum teste é necessário para que personagem use este poder a não ser que ele fale, ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo. O Narrador deve pedir um teste de Raciocínio + Furtividade em quaisquer circunstâncias que possam fazer com que o personagem revele a si mesmo. A dificuldade da jogada depende da situação; pisar em um assoalho que range pode ser 5, enquanto andar por uma grande poça d'água pode ser 9.
Outras ações podem exigir um certo número de sucessos; falar baixo sem revelar sua posição, por exemplo, exige pelo menos três sucessos. Algumas coisas estão além do poder da Presença Invisível. Apesar de um vampiro estar invisível, ao falar através de uma janela, gritar histericamente ou jogar alguém através de um aposento, ele certamente se tornará visível.
Os espectadores rompem o estado de fuga que lhes foi imposto pela Ofuscação. Ainda pior, cada espectador pode testar Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7); se bem sucedidos, a névoa mental clareia totalmente, fazendo com que estes indivíduos se lembrem de cada movimento que o personagem realizou até aquele momento, como se ele estivesse visível durante todo o tempo.
••• A MÁSCARA DAS MIL FACES
Um vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazendo com que eles vejam outra pessoa que não o próprio imortal. Apesar da forma física do vampiro não mudar, qualquer observador que não pode perceber a verdade, vê quem quer que o vampiro queira que ele veja. O vampiro precisa ter uma idéia firme do semblante que ele quer projetar. A primeira coisa a ser decidida é se ele deseja criar uma face imaginária ou se ele quer sobrepor à imagem de outra pessoa. Características fabricadas são freqüentemente mais difíceis de compor em proporções acreditáveis, mas tais disfarces são mais facilmente mantidos do que os que personificam outras pessoas. Obviamente, as coisas se tornam mais simples se o Membro empresta a face, mas não se importa com a personalidade.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Performance (dificuldade 7) para determinar quão bem ele cria o disfarce. Se o personagem tentar personificar alguém, ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar a máscara. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem só tiver um vislumbre. O quadro abaixo lista o grau de sucesso na fabricação de outras aparências. Realmente, posar como outra pessoa tem seus próprios problemas. O personagem deve saber pelo menos algumas informações básicas sobre o indivíduo; ilusões especialmente difíceis (enganar um amante ou amigo íntimo) requerem pelo menos alguma familiaridade com o alvo se a tentativa pretende ser bem sucedida.
1 sucesso: O vampiro mantém a mesma altura e constituição, com algumas pequenas alterações nas características básicas. Um Nosferatu pode se assemelhar com um mortal normal, apesar de feio.
2 sucessos: A ilusão não se parece com o alvo; as pessoas não o reconhecem facilmente ou concordam sobre sua aparência.
3 sucessos: Ele aparenta o que quer aparentar.
4 sucessos: Transformação completa, incluindo gestos, maneirismos, aparência e voz.
5 sucessos: Alteração profunda (pode se parecer com um membro do sexo oposto, de idade vastamente diferente, com extremas diferenças de tamanho).
•••• DESAPARECIMENTO DO OLHO DA MENTE
Este poderosa manifestação da Ofuscação permite que o vampiro desapareça do campo de visão plano. Este desaparecimento é tão profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na frente de alguém. Enquanto o desaparecimento em si é bastante sutil, o seu impacto naqueles que o vêem não é. A maioria dos mortais se apavora e foge como resultado. Indivíduos de vontade muita fraca varrem a memória do Membro de suas mentes. Apesar de outros vampiros não serem abalados tão facilmente, mesmo os Membros podem ficar momentaneamente surpresos pelo desaparecimento súbito.
Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade; dificuldade igual ao Raciocínio + Prontidão do alvo (use o maior total do grupo, se o vampiro desaparecer na frente de uma multidão). Com três sucessos ou menos, o personagem esmaece, mas não desaparece se tornando uma confusa figura fantasmagórica.
Com mais de três sucessos, ele desaparece completamente. Se o jogador obtiver mais sucessos do que a pontuação de Força de Vontade de um observador, a pessoa esquece que o vampiro esteve lá. Rastrear o personagem com precisão enquanto ele aparenta ser um fantasma requer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 8 ).Um sucesso nesta jogada indica que o indivíduo pode interagir normalmente com o vampiro (apesar do imortal parecer com uma forma fantasmagórica profundamente perturbadora).
Uma falha resulta em uma penalidade de +2 (máximo de 10) na dificuldade de atuar ou interagir com o vampiro. O Narrador pode exigir novos testes de observação se o vampiro se mover para um lugar onde ele seja mais difícil de ver (andar sob sombras, atravessar por trás de um obstáculo, prosseguir através de uma multidão).
Quando totalmente invisível, deve-se lidar com o vampiro como se estivesse sob o efeito de Presença Invisível, acima. Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa Raciocínio + Coragem (dificuldade 9 para mortais e 5 para imortais). Um teste bem sucedido significa que o indivíduo reage imediatamente (contudo, somente depois do vampiro realizar a sua ação do turno); uma falha indica que a pessoa permanece confusa por dois turnos, enquanto sua mente tenta entender o que experimentou.
••••• COBRINDO O GRUPO
Neste nível de poder, o vampiro pode estender suas habilidades de ocultação para cobrir toda uma área. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre pessoas próximas assim como sobre si mesmo, se ele desejar. Qualquer pessoa protegida que comprometa a integridade do disfarce, revela a si mesmo. Além disso, se a pessoa que invocou o poder for revelada, o disfarce de todos desaparece. Este poder é particularmente útil se o vampiro precisa tirar seus acompanhantes de um lugar seguro sem atrair a atenção dos outros.
Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa para cada ponto de Furtividade que ele possuir. Ele pode conferir qualquer poder de Ofuscação, em um dado momento, para todo o grupo. Apesar do poder se estender para todos que estão sob o disfarce do personagem, o jogador só precisa realizar uma única jogada. Cada jogador precisa seguir as exigências descritas sob o poder de Ofuscação relevante para se manter sob seus efeitos; qualquer um que não seja capaz de cumpri-las perde a proteção do disfarce, mas não revela os outros. Somente se o próprio vampiro cometer algum erro, o dom se desfaz para todos.
Sistema:
O personagem gasta um único ponto de sangue. No próximo turno, ele ganha um número de ações completas igual ao seu nível em Rapidez. Esta ação adicional tem que ser física (exemplo, o vampiro não pode usar uma Disciplina mental como Dominação várias vezes em um mesmo turno). Portanto, ao usar um ponto de sangue, um vampiro com Rapidez 4 pode realizar um número total de cinco ações físicas em um único turno (a ação regular do vampiro continua ocorrendo conforme sua jogada de iniciativa). Normalmente, um personagem sem Rapidez pode aplicar penalidades à sua parada de dados se ele deseja tomar múltiplas ações em um único turno. Um personagem com Rapidez realiza suas ações extras (incluindo o movimento completo) sem penalidades, ganhando uma parada de dados completa para cada ação individual. As ações extras adquiridas com a Rapidez não podem por sua vez ser divididas em ações múltiplas.
Quietus, a Disciplina da morte silenciosa, é praticada pelos assassinos do Clã Assamita. Usando os princípios dos venenos, controle da vitae e pestilência, esta Disciplina baseada no sangue centra-se na destruição do alvo através de diversos meios. Quietus nem sempre causa uma morte rápida; os Assassinos confiam nos segredos de sua letalidade para esconderem seu envolvimento com as vítimas.
• SILÊNCIO MORTAL
Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito de morte de suas vítimas. O Silêncio Mortal impregna o Assamita com um silêncio místico que irradia de seu corpo, emudecendo todos os ruídos dentro de uma dada vizinhança. Nenhum som acontece dentro desta zona, embora os sons originados em outras áreas possam ser ouvidos por qualquer um dentro dela. Rumores falam de certos vizires Assamitas habilidosos que possuem a habilidade de silenciar locais inteiros, e não somente a circunferência que o segue, mas nenhuma prova disso foi encontrada.
Sistema: Este poder custa um ponto de sangue para se ativar, o que mantém um raio de seis metros de silêncio completo ao redor do Assamita durante uma hora.
•• O TOQUE DO ESCORPIÃO
Ao mudar as propriedades do sangue, um Assamita pode criar um veneno poderoso que despoja a presa de seu poder de recuperação. Este poder é muito temido por outros Membros e todos os tipos de contos horríveis sobre os métodos de infecção circulam entre grupos trêmulos. Os Assamitas são conhecidos por cobrirem suas armas com veneno, infectando seus oponentes com um toque ou cuspindo-o como uma cobra. Relatos anônimos falam sobre um príncipe orgulhoso que descobriu a trama de um Assamita que planejava a sua morte e diablerizou o assassino. Na metade do ato, ele descobriu que havia ingerido sangue envenenado e escava incapaz de resistir ao renovado ataque do fraco hashashiyyin.
Sistema: Para converter um pouco do seu sangue em veneno, o jogador do Assamita usa pelo menos um ponto de sangue e testa sua Força de Vontade (dificuldade 6). Se a jogada for bem sucedida e o Assamita atingir (não necessariamente ferir) seu oponente com sucesso, o alvo perde um número de pontos de Vigor igual ao número de pontos de sangue convertidos em veneno. A vítima pode resistir ao veneno com um teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 6); os sucessos alcançados no teste de resistência são subtraídos dos sucessos obtidos pelo Assamita na jogada para afetar o alvo. O número máximo de pontos de sangue que um Assamita pode converter de uma única vez é igual ao seu nível de Vigor. O numero de sucessos obtidos indica a duração da perda de Vigor.
- 1 sucesso: Um turno.
- 2 sucessos: Uma hora.
- 3 sucessos: Uma dia.
- 4 sucessos: Um mês.
- 5 sucessos: Permanentemente (embora o Vigor possa ser aumentado através do uso da experiência).
Se o Vigor de um mortal cair até zero devido ao uso do Toque do Escorpião, ele se torna terminantemente doente e perde sua imunidade contra doenças, seu corpo sucumbindo dentro de um ano a não ser que de alguma forma ele recupere seus pontos de Vigor. Se um Membro tem seu Vigor permanentemente reduzido à zero, ele só pode se recuperar do torpor através de meios místicos. Para afligir seu alvo com o veneno, o Assamita precisa tocar a pele da vítima ou atingi-la com algo que carregue o veneno. Muitos Assamitas lubrificam suas armas com a excreção, enquanto outros concentram a toxina em suas mãos (ou mancham seus lábios com o veneno, para um "beijo da morte") e o pressionam contra seus oponentes.
Armas envenenadas desta forma precisam ser brancas, flechas, fundas, balas e semelhantes não podem carregar uma quantidade suficiente para causar dano e o veneno pode pingar durante o vôo. Jogadores que desejam que seus Assamitas cuspam sobre seus alvos precisam testar Vigor + Atletismo (dificuldade 6). Não mais do que o equivalente a dois pontos de sangue em veneno podem ser lançados a uma distância de 3 metros para cada ponto de Força e/ ou Potência que o personagem possuir. Os Assamitas são imunes ao seu próprio veneno, mas não ao sangue venenoso de outros Assamitas.
••• O CHAMADO DE DAGON
Este poder terrível e recentemente descoberto permite que um Assamita afogue sua vítima em seu próprio sangue. Ao se concentrar, o Assamita consegue estourar os vasos sanguíneos do seu alvo e encher seus pulmões com vitae que acabará por asfixiá-lo por dentro. O sangue realmente contrai o corpo da vítima por dentro, conforme flui através do sistema; portanto, funciona até mesmo contra os Membros, que não respiram. Até que o alvo desmorone em agonia ou dores mortais, este poder não tem nenhum efeito visível e muitos Assamitas o preferem porque ele não deixa nenhum rastro da suas presenças.
Sistema: O Assamita precisa tocar em sua vítima antes de usar O Chamado de Dagon. Uma hora depois, o Assamita pode emitir o chamado, não precisando estar na presença ou mesmo na linha de visão de seu alvo. Invocar o poder custa um ponto de Força de Vontade. O jogador do Assamita realiza um teste resistido de Vigor contra o Vigor de seu alvo; a dificuldade de cada jogada é igual ao nível permanente de Força de Vontade do oponente. O número de sucessos alcançados pelo Assamita é igual à quantidade de dano, em níveis de Vitalidade, sofridos pela vítima. Por um ponto adicional de Força de Vontade usado durante o próximo turno, o Assamita pode continuar usando O Chamado de Dagon, entrando em uma outra competição de Vigor. O dano causado pelo Chamado de Dagon é considerado letal. Por tanto tempo quanto o jogador continuar a usar pontos de Força de Vontade, o personagem pode continuar a rasgar seu oponente por dentro.
•••• A CARÍCIA DE BAAL
Sendo o penúltimo uso do sangue como arma (propriamente um tipo de diablerie), A Carícia de Baal permite que o Assamita transforme o seu sangue em um líquido virulento que aniquila qualquer pele viva ou morta-viva que tocar. Em noites ancestrais, quando os Assamitas lideravam os ataques das legiões dos sarracenos, eles freqüentemente eram vistos lambendo suas lâminas, fatiando suas próprias línguas e lubrificando suas armas com a asquerosa secreção. A Caricia de Baal pode ser usada para engrossar qualquer arma laminada; existem informes de tudo desde facas envenenadas e espadas até unhas e garras envenenadas.
Sistema: A Carícia de Baal não aumenta a quantidade de dano causado por uma arma, mas esta arma passa a causar dano agravado ao invés de normal. Nenhuma jogada é necessária para ativar este poder, mas um ponto de sangue é consumido a cada golpe. Por exemplo, se um Assamita envenenar sua faca e golpear seu oponente (mesmo se ele não causar nenhum dano), o equivalente a um ponto de sangue em lubrificação desaparece. Por esta razão, muitos Assamitas escolhem cobrir suas armas com uma quantidade significativa de sangue. Se o Assamita errar, o sangue envenenado não é consumido.
••••• O GOSTO DA MORTE
Um refinamento da Carícia de Baal, O Gosto da Morte permite que o Assamita cuspa sangue cáustico em seu alvo. O sangue expelido por este poder queima a carne e corroe os ossos; existem informes sobre alguns Assamitas que vomitaram fluxos volumosos de vitae sobre seus alvos, transformando-os em pilhas de barro.
Sistema: O vampiro pode cuspir até 3 metros para cada ponto de Força e/ou Potência que possuir. Atingir o alvo requer um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 6). Cada ponto de sangue vomitado sobre o alvo inflige dois dados de dano agravado e não existem limites (outros que não a capacidade do vampiro e o máximo de pontos de sangue por turno) quanto à quantidade de sangue que pode ser jorrado sobre o alvo.
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