26 de janeiro de 2011

Nockers

    

Nockers são mestres artesãos. Sua habilidade e os seus inventos são tão legendários quanto o seu cinismo e sua amargura. Eles são altamente críticos e sarcásticos com as pessoas à sua volta. A maior parte da antipatia dos Nockers vem do desgosto de conviver com coisas e pessoas "imperfeitas". A maioria prefere se cercar com maravilhosos tesouros mecânicos ao invés de ingenuidade. Coisas são muito mais confiáveis que as pessoas, e eles são muito mais fáceis de se consertar. Nockers também são conhecidos pelo seu grande talento em fazer invenções quiméricas.
Os padrões de perfeição de um Nocker são absurdamente altos. Este Kithain adquiriu o seu nome do seu hábito de bater em coisas para inspecionar sua qualidade, infelizmente, eles tratam os outros do mesmo modo. Eles "batem" nos outros os insultando, enquanto testam as suas reações e procurando achar os seus defeitos. Mas se este é um grande modo para testar máquinas, não se encaixa bem com as pessoas. Os Nockers não se preocupam com isso, uma vez que criam coisas ridículas em sua própria forma de arte, o que serve apenas para melhorar a sua popularidade.

Nockers também são altamente individualistas, sempre que eles encontram a sua vocação em uma determinada arte de construir, eles rapidamente condenam todas as outras. Quando ele trabalhar, usará os seus métodos, e qualquer outro será pior que o seu. A criação de um Nocker é a expressão de sua identidade, se está não é boa, ele não é bom. 
Nockers tem outras fraquezas, mas eles nunca irão admiti-las. Eles normalmente desejam uma fuga de suas vidas falhas: música, tesouros e até mesmo amor cortes. Ambições negadas agitam as paixões que eles enterram em seu trabalho. Pobres nockers românticos. Suas fachadas cínicas, os românticos dizem, esconde o fato que eles nunca poderão conseguir o que eles realmente desejam. Na verdade, se eles conseguissem seus desejos, eles deixariam de ser tão atrativos. Em qualquer tentativa de romance, um nocker irá desgastar as pequenas falhas do relacionamento até que a mágica tenha se ido. Continuação é a única certeza em um mundo tão imperfeito. O sonho é tudo; a realidade é um desapontamento.
Perseguindo suas naturezas obsessivas e apaixonadas, nockers se perdem em criação. Suas maiores criações estão no mundo quimérico. É surpreendente que eles sejam excepcionais em criar coisas que nunca serão. Suas vidas mundanas nunca podem espelhar a visão de sua arte, mas não por falta de tentativas. Qualquer que seja seus métodos escolhidos, eles tentam fazer seus sonhos reais. 
Aparência: Apesar de distantes do estereótipo deformado de suas lendas, Nocker são grotescos em sua moda. Eles tendem a ter pele grossa e avermelhada, orelhas pontudas e dedos estranhos. Suas faces são esbranquiçadas e com o nariz e as bochechas vermelhas. O seu translúcido cabelo branco, molda as suas sobrancelhas proeminentes que coroam os seus pequeno olhos, que são como os de um rato. Os Nockers raramente dão um sorriso mostrando os seus dentes pontiagudos. As suas roupas são sempre limpas e elaboradas, perdendo apenas para os Sidhes em moda e complexidade. Redemoinhos e espirais são os seus padrões favoritos. 
Estilo de Vida: Nockers se dão melhor com máquinas do que com pessoas, e vão para o lugar onde mais trabalho pode ser feito. Programação, engenharia, e trabalho mecânico são ocupações ideais. 
  • Childlings carregam um pouco de perversidade. Eles vão fazer máquinas para destruição. A maioria prefere desmontar as coisas do que concerta-las. De que outra forma você irá descobrir como algo funciona? 
  • Wilders recebem sua inspiração do mundo moderno — caros e computadores. Todas as máquinas que eles experimentam parecem de segunda classe; sempre há espaço para algumas “modificações.” Unseelie resolvem isso com mais tecnologia; Seelie transformam coisas modernas em componentes clássicos. Independente da Corte, wilders são eminentemente críticos sobre os projetos de outras pessoas. 
  • Grumps lentamente perdem sua vantagem e se vingam em todos que estão a sua volta. Eles se ficam em posições de autoridade da qual eles podem enlouquecer jovens Kithain com suas críticas e interferências contínuas. 
  • Afinidade: Objeto. 

Heranças
Forjar Quimera — Nockers podem criar quimeras simples, não vivas. Se um artesão tem o conhecimento de trabalho básico de como o aparelho opera, ele pode imaginar como construir uma versão melhor. Em geral, sua criação não pode envolver eletricidade, magnetismo ou reações químicas. Apesar do Narradores devem se sentir livres em permitir personagens nockers de quebrar essa regra para aparelhos extremamente criativos. 
Para criar quimeras, o nocker precisa da matéria prima quimérica e uma forja ou um laboratório de algum tipo. O processo criativo é representado por testes estendidos de Inteligência + Artesanato. A dificuldade e o número de sucessos depende do tamanho e complexidade do projeto. Com cinco sucessos com dificuldade de 5, um nocker pode criar itens simples (portas, bonés de basebal); 10 ou mais sucessos com dificuldade de 9 podem resultar em itens grandes ou altamente complexos (motores, atiradores de facas, e assim por diante). 
Nockers tem que ter algum grau de privacidade enquanto constroem quimeras. Enquanto é possível para Kithain estarem presentes, um nocker não pode trabalhar com materiais quiméricos na frente de mortais. 
Concerta Tudo — Nockers são mestres das máquinas, e todos sabem disso. Algumas poucas palavras duras ou ameaças bem feias podem intimidar uma máquina com mal funcionamento a funcionar direito. Um nocker pode concertar quase qualquer aparelho mecânico fazendo um teste bem sucedido de Inteligência + Artesanato ou Intimidação. A dificuldade pode variar de 5 (para problemas simples e familiares) até 10 (uma máquina complexa que está realmente se comportando mal). Isso leva tempo e muita hostilidade, mas nockers normalmente tem os dois em grande quantidades. Mais do que um motor já foi constrangido a funcionar adequadamente simplesmente por um nocker rosnar para ele. 
Em adição, artesãos Seelie e Unseelie podem escolher especialidades diferentes durante a criação do personagem. Seelie podem escolher um aparelho anacrônico (rodas d’água, engrenagens a vapor, sistemas de tração) e ter -1 a dificuldade para consertar, manipular ou controlar esse aparelho. Unseelie ganham o mesmo bônus com um tipo de aparelho de alta tecnologia ou moderno. Essa herança funciona normalmente quando em presença de mortais. 

Fragilidades
Falhas — Nockers são cínicos porque são perfeccionistas. Eles sempre podem ver como as coisas podem funcionar melhor, mas eles nunca podem alcançar seu ideal. Alguns dizem que essa é a maldição do Primeiro Artesão; outros dizem que é um débito Karmico para seu problema de atitude. Independente, tudo que um nocker criar irá ter uma falha trivial (porém irreparável). Isso serve como uma frustração constante para o artesão que o fez. Mesmo se um nocker conseguir cinco ou mais sucessos num teste de criação (um sucesso completo), ainda haverá uma falha irritante. 

Estéreotipos
Seja paciente com Drago McHenry. Ele parece estar tendo um pequeno problema com o chevrolet 57 do duque. 

  • Os Boggans — Hah! Eles acham que são tão bons no que fazem. Povo sujo e rústico. Se você quer algo feito direito, faça você mesmo. 

  • Os Eshu — Eles irão falar até suas orelhas caírem sobre lugares que você nunca verá. #@&*#s traiçoeiros! 

  • Os Pooka — Frívolos! Gastando seu tempo com brincadeiras sem sentido. Onde isso irá os levar? 

  • Os Redcaps — Eu acho que posso ficar com eles... até eles ficarem bravos. 

  • Os Satyrs — Eles acham que uma vida glamourosa é dormir por ai e beber vinho. Eles merecem o que conseguem: problemas! 

  • Sidhe — Eles sempre mantém uma pequena distância de mim, por isso eu peço uma gorda comissão!

  • Sluagh — Aberrações! Uns precisam de um bronzeado, outros de uma vida!

  • Trolls — Eles não são tão luminosos quanto parecem. Se você se associar com um Troll, tenha certeza que ele esta do lado certo! 


Yeah, isso é o que você acha! O que você sabe sobre #&@$*?
Eu não aceito conselhos de alguém que fede tanto quanto você!
Agora ou você para de feder o lugar, ou tome
um banho na minha máquina lava-esfrega!





  

Referência bibliográfica
HAGEN, Mark. Changeling: The Dreaming. White Wolf. 2000.

                                                                                                

3 comentários:

Hugo Marcelo disse...

Homenagem ao Nocker morto na fatídica "batalha pelo Óleo dos Thuata de Danaan".

Camila Numa disse...

Pô Hugão, tá sendo um rico conteúdo tudo isso que tu estás colocando pra gente lê!!!

Hugo Marcelo disse...

Oi Camila,

A idéia é permitir que o visitante do nosso site possa compreender toda a "trama do jogo", mesmo sem prévio conhecimento do "universo RPG"...

Hugo Marcelo