21 de janeiro de 2011

Vampiros Tremere


Os membros deste clã são chamados de "usurpadores" por uma boa razão. Eles foram uma vez uma cabala de magos mortais, mas seu líder, Tremere, tomou-se obcecado com a busca pela imortalidade, para que tivesse uma chance melhor de ter tempo o bastante para aperfeiçoar sua arte por toda a eternidade. Seus esforços deram frutos; apesar de ter custado as mortes de um ancião Tzimisce e dois dos seus próprios aprendizes, a cabala alcançou o vampirismo.

Insatisfeitos com isso, os Tremere deram passos para se estabelecer como um clã completo. Eles rastrearam Saulot, o enigmático fundador do Clã Salubri, e o mataram em seu torpor; o próprio Tremere bebeu a vitae do Antediluviano. 
   
Obviamente, o novo clã imediatamente foi sitiado. Os Tzimisce tinham sede de vingança, pois os Tremere mataram membros do seu clã e até mesmo tomaram parte das terras ancestrais dos Demônios. Os Gangrel consideram os Tremere uma obscenidade, especialmente porque os Usurpadores têm capturado vários Gangrel para uso em seus experimentos nefastos. Além disso, é claro, existem os Cainitas que tinham amizade com os Salubri e mesmo agora lutam para proteger os membros sobreviventes dos Tremere.
  
Por enquanto, os Tremere vivem uma existência precária. Sua mágica mortal foi quase toda destruída pelo Abraço, os restos que puderam ser salvos formaram sua exclusiva Disciplina da Taumaturgia. Eles recentemente conseguiram criar uma espécie de servos vampiros, os Gárgulas, os quais são as únicas coisas que os protegem das garras dos Tzimisce e dos Gangrel. A indignação diante da diablerização de Saulot continua a persegui-los. O clã precisa desesperadamente de aliados; enquanto alguns poucos indivíduos conseguiram se destacar como companheiros valorosos, o clã como um todo é desprezado e considerado indigno de confiança.

Alcunha: Usurpadores.

Aparência: Este clã é quase que inteiramente masculino, porém mais mulheres estão começando a emergir. Eles tendem a usar roupas escuras, e os mais tradicionais preferem longos mantos com capuzes cobrindo a cabeça. Eles recrutam por toda a Europa, e podem ser de muitas etnias.

Refúgio: Os Tremere mantém diversas capelas dentro e ao redor das maiores cidades da Europa, e sua localização é conhecida apenas pelos Tremere que vivem nelas. Aqueles que escolhem viver fora das capelas mantém inúmeras residências como refúgios e para despistar potenciais perseguidores. 

Antecedentes: Os Tremere normalmente procuram por estudantes do ocultismo, pessoas com intensa curiosidade sobre o mundo, e intelectuais e sábios de todos os tipos. Seu atual estado de sítio os têm forçado a temporariamente Abraçar para sobreviver. Dentre as mais recentes mudanças em escolha estão os guerreiros, oficiais com conhecimento tático e diplomatas para ajudar os Tremere a fazerem suas primeiras propostas aos outros clãs. 

Criação de Personagem: A maioria dos Tremere vêm de conceitos ocultistas e tende a ter Atributos Mentais e Conhecimentos como primários. O estranho neófito guerreiro tem iguais chances de ter os Atributos Físicos ou Mentais como primários. Suas Naturezas e Comportamentos têm iguais chances de refletir poder, uma aparência conservadora e lealdade. Os Antecedentes Tremere freqüentemente incluem Mentor e Recursos. Os infantes Tremere pelos padrões do Clã, freqüentemente seguem o Caminho da Humanidade, contudo certos ocultistas malignos têm escolhido o Caminho do Diabo.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Dominação, Taumaturgia 

Fraquezas: Todos os Tremere neófitos bebem pelo menos duas vezes do sangue dos sete anciões quando são Abraçados. Isso quer dizer que todos estão pelo menos a um passo de se tornarem Servos de todo o clã. Além disso, jovens Tremere são cuidadosamente vigiados por seus superiores e devem sempre tomar cuidado para jamais trair seu clã (mesmo que involuntariamente).

Organização: Os Tremere são rigidamente organizados e muito hierárquicos, seguindo os ideais da velha casa Hermética que foram um dia. Espera-se que os membros mais jovens obedeçam aos anciões sem questioná-los.

Mote: Nossa estrada é clara, e se estende até nada menos do que o controle final sobre nós mesmos e nossos colegas. Mas não podemos chegar até o fim sozinhos. Como um clã, e apenas como um clã, nós poderemos triunfar.



ESTEREÓTIPOS

Assamitas - Até os feiticeiros mais sagazes podem cair com uma facada nas costas; nunca dê a esses bárbaros a oportunidade.

Brujah - Filósofos e furiosos sem o raciocínio para ver que o novo dia deles já se pôs na noite eterna.

Capadócios - Nós somos os que têm mais em comum com eles; talvez nós pudéssemos aprender uns com os outros.

Os Seguidores de Set – Verdade, nós precisamos de aliados, mas eu tenho grandes receios sobre esse tipo de ajuda.

Gangrel - Selvagens dignos de nada, nem mesmo de uma morte rápida.

Lasombra - Fortes e disciplinados. O apoio deles poderia ser vital, mas certamente tão pouco confiável quanto as sombras que eles comandam.

Malkavianos - Essas criaturas são indubitavelmente possuídas. Sua linguagem inarticulada nao tem nenhuma importância para nós.

Nosferatu - Revoltante! E pensar que eles sobreviveram por tanto tempo. Eu não posso nem tolerar permitir que um deles fique a menos de uma légua de mim.

Ravnos - Vagabundos e ladrões. A morte não mudou nada.

Toreador - Há!! Eles não tem a coragem de se unir a seus colegas contra nós, e esta é a única virtude que eu consigo encontrar em um Toreador.

Tzimisce - Não pergunte, não pense - mate-os sem demora ou misericórdia.

Ventrue - Suas tentativas de posar como mártires são risíveis. Respeite-os apenas quando eles tiverem feito por merecê-lo.

Baali - Dê ao Diabo o crédito que merece por sua tenacidade apesar de tanto ódio. Talvez eles sejam um sinal de coisas que virão para nós.
   

Referência bibliográfica
HARTSHORN, Jennifer. 
Vampiro: a idade das trevas. São Paulo. Devir. 1998.
   

4 comentários:

Hugo Marcelo Barbosa disse...

Tinha que postar o perfil dos Tremere, que foram responsáveis por um dos momentos mais dramáticos do jogo para Abdul, o cárcere e a humilhação de ser dominado por um monge Tremere com poderes mentais...

Para conhecer a desgraça de Abdul é só acessar a postagem:

http://rpg-mago.blogspot.com/2009/12/sessao-de-jogo-28-de-novembro-de-2009.html

Malditos Tremere!!!

Hugo Marcelo

dklautau disse...

Aê Hugo.
Os tremere vão pegar o abdul!!!!

Douglas Mangueira disse...

Tem vaga pra jogar de Tremere?

Hugo Marcelo Barbosa disse...

Oi Douglas,

O nosso jogo é Mago; os Tremere tiveram uma "participação especial".

Obrigado por seu interesse no jogo,

Hugo Marcelo