Observação: Alguns dos parâmetros apresentam dois níveis de Esfera; o primeiro permite que um mago atue sobre si mesmo, enquanto o nível mais elevado permite que ele afete outras pessoas. Curar-se exige Vida 2; para curar alguém, você precisa de Vida 3. Outros feitiços começam pequenos (como conjurar um vento), mas exigem Esferas mais elevadas se você quiser fazer algo realmente grande (como conjurar uma tempestade). Essas operações foram marcadas com um " + ".
• Mágika Corporal
Adaptar o Ambiente Vida 2 (3)
Animar Cadáveres ou Partes Vida 2 / Primórdio 2
Causar/Curar Doenças Vida 2 (3)
Criar Corpo Vida 2 (simples) ou
5 Complexo)/Primórdio 2
Duplicar Corpo Vida 5/Pri mórdio 2
Criar Membros Novos ou
Outras Características Vida 3 (4)
Curar/Ferir Ser Vivo Vida 2 (3)
Curar/Ferir Vampiros Vida 3/Matéria 2
Aumentar Físico/Características Vida 3 (4)
Aumentar Velocidade Tempo 3
Reviver Morto Vida 4/Espírito 4
Primórdio 3
Apodrecer Corpo Entropia 4 (ou Vida 4)
Metamorfose Vida 4 (5)
Absorver Dano Agravado Vida 3
Transformar-se em Vida 3/(qualquer
Outro Elemento Esfera que se aplique)
• Destino & Sorte
Causar Deterioração Entropia 3 +
Localizar Fraquezas Entropia 1
Alterar a Sorte Entropia 2
• Objetos & Elementos
Invocar Tempestade Forças 4+/Primórdio 2
Conjurar Elemento Forças 3/Primórdio 2
(fogo, vento); ou
Matéria3/Primórdio 2
(terra,metal, água); ou
Vida 3/Primórdio 2
(madeira)
(madeira)
Conjurar Novo Objeto Matéria 3/Primórdio 2
Conjurar Ilusão "Física" Forças 2+/Primórdio 2
Controlar Elementos Existentes Forças 2 +
Desintegrar um Objeto Entropia 3/Tempo 3
(ou Matéria 3)
Enrijecer/Aperfeiçoar
um Objeto Matéria 3 +
Campo de Invisibilidade Força 2+
Invisibilidade em Ser Vivo Força 2/Vida 2
Levitação/Vôo Força 2 + (ou Conexão
3/Vida ou Matéria 2)
Acelerar/Retardar Forças 2+
Transformar Objetos Matéria 2+/(qualquer
Esfera que se aplique)
Transformar Forças Forças 3+/(qualquer
Esfera que se aplique)
• Percepções & Poderes Psíquicos
Projeção Astral Mente 4 +
Clarividência Conexão 2 (ou
Conexão 2/Mente 3)
Conjurar Ilusões Mentais Mente 2+
Entrar num Sonho Mente 3
Influenciar Humor Mente 2
Controle da Mente Mente 4
Profecia/Visão do Passado Mente 2/Tempo 2
Embaralhar Pensamento Mente 3
Ver Auras Mente 1 (ou Espírito 1)
Ver Daemon Mente 3/Primórdio
2/Espírito 1
Ver Através dos Olhos de Outro Mente 3
Ver Através de Ilusõ es Mentais Mente 4
Sentir Energias (Esfera apropriada) 1
Compartilhar Percepções Místikas (Esfera apropriada) 1
Escudo Mental Mente 2
Dilacerar a Mente Mente 3 (ou Mente
3/Vida 3 para dano
agravado)
agravado)
Telepatia Mente 3
Telecinesia Forças 2 +
Traduzir Línguas Mente 3 (ou Mente
3/Forças 2 para um
grupo)
Influência Inconsciente Mente 3 +
• Quintessência
Absorver Quintessência Primórdio 3
Canalizar a Quintessência
Entre Coisas Primórdio 3
Criar Cray Matéria 3/ Primórdio 3
Destruir Algo com Primórdio 4 (objeto)
Quintessência ou 5 (criatura)
Drenar Cray Primórdio 4
Drenar Quintessência Primórdio 3
Alimentar Novo Padrão Primórdio 2
Refinar Sorvo Primórdio 3
• Poderes Espirituais
Abençoar/Amaldiçoar Entropia 3
Comandar Espírito Mente 4/Espírito 4
Conjurar Espírito Espírito 3
Criar Fetiche Espírito 4
Criar Talismã Primórdio 4
Drenar Energia Espiritual Espírito 4/Espírito 4
Ferir Espírito Espírito 3
Abrir/Fechar Passagem Espírito 4
Andar pelas Sombras Espírito 3
Falar com Espíritos Espírito 2
Tocar Espíritos Espírito 2
• Tempo & Distância
Afetar Objeto/Ser Distante Conexão 2+
Conjurara Ser Terreno Conexão 4/Vida 2
Criar Imagens Múltiplas Conexão 3 (ou Forças
2+/Primórdio 2)
Criar Objetos Múltiplos Conexão 5/Matéria
3/Primórdio 2
Abrir Passagem entre Locais Conexão 4
Estabelecer Gatilho Temporal Tempo 4
Acelerar/Retardar Tempo 3
Teleporte Conexão 3 (4)
Viagem no Tempo Tempo 5 +
Proteção/Esconjurar Conexão 2+/(Esfera)
BRUCATO, Phil. Mago: a cruzada dos feiticeiros. São Paulo. Devir. 2002.
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